Videojuegos y fútbol, un negocio
millonario en Latinoamérica
Forbes - martes, 24 de junio
de 2014
Cuando la desarrolladora de
videojuegos Electronic Arts compró a la Federación Internacional de Futbol
Asociación (FIFA) los derechos exclusivos para usar su marca y los nombres de
sus jugadores, en 1993, tenía muy claro que el sueño del hombre no es volar,
sino ser capitán de su equipo favorito y convertirse en el número uno. Hoy, 21
años y millones de copias después, el FIFA de EA Sports es uno de los juegos de
video más vendidos en el mundo y líder en América Latina para ese estudio.
Como cada Mundial desde Francia
1998, EA presentó este año su edición conmemorativa de la Copa del Mundo, con
la cual pretende casi duplicar los ingresos que genera la franquicia, a pesar
de que el FIFA World Cup Brazil 2014 sólo está disponible para PS3 y Xbox 360,
la generación de consolas que ya ha empezado a ser desplazada por el PS4 y el
Xbox One.
Roberto Canovas, managing
director de Electronic Arts en América Latina, reconoce que la apuesta fue alta
y que la decisión no fue la más acertada. “La adopción de la nueva generación
ha sido mucho más rápida de lo que esperábamos.” No obstante afirma que World
Cup Brazil 2014 ha tenido un comportamiento “excepcional” desde su lanzamiento,
a finales de abril de este año.
En entrevista con Forbes México,
Canovas explica que el World Cup tiene un comportamiento atípico en el mercado
debido a su ciclo de vida completamente definido. Una vez que se termina la
Copa del Mundo, las ventas se detienen. Hay otra diferencia: la mayoría de los
videojuegos repunta tras el lanzamiento, alcanza un pico y comienza su declive,
pero no World Cup, que tiene dos picos: el del lanzamiento y el del inicio del
Mundial, “que es aún mayor que el primero”.
¿Cuán grande es el World Cup para
EA? Roberto elude dar cifras, pues las políticas de la empresa se lo prohíben,
pero ofrece una comparación ilustrativa: “FIFA es el videojuego más importante
para la región. Si comparamos el comportamiento de FIFA desde el lanzamiento
del World Cup hasta que se termina la Copa, World Cup vende 80% de lo que vende
FIFA.”
Canovas asegura que el título
mundialista no canibaliza la edición anual, sino que durante la Copa del Mundo
el FIFA también vende más, por lo que durante tres meses EA prácticamente
duplica los ingresos que le da la franquicia.
De acuerdo con datos de la firma
de análisis Trefis, sobre los hombros de FIFA descansa más de 15.8% del valor
actual de las acciones de la compañía; parte de ese valor reside en el impacto
que tendrá la Copa del Mundo en las ventas de FIFA 15, que se espera sea
lanzado el próximo 26 de septiembre. Tras Sudáfrica 2010, ese aumento en las
ventas anuales del título fue de 25%, según el análisis anual de ventas de
videojuegos realizado por VGChartz.
“FIFA no sólo es nuestro título
más fuerte; también es el videojuego más grande de Latinoamérica”, dice Canova,
y detalla que si bien no existe la información consolidada para decir que en
México también lo sea, en Chile sí la hay, y FIFA 2014 es el videojuego más
vendido del año. “En México tiene una importancia más grande que la de Brasil y
Chile, así que es relativamente fácil suponer que es el mismo caso.”
Lo importante para la compañía,
dice, es que las ventas de FIFA crecen año tras año, “a doble dígito durante
los últimos tres años y durante los últimos dos se han más que duplicado”.
América Latina golea
Si a alguien se le puede
agradecer esa bonanza de ventas de la compañía es a América Latina, el área de
responsabilidad de Canovas y la que en sus palabras es, “para EA, la región de
crecimiento más rápido en todo el planeta”. Sólo en la zona están próximos a
romper la marca de las dos millones de unidades vendidas de FIFA 14.
El ejecutivo explica la
relevancia y complejidad de Latam, la cual él divide por razones operativas en
Brasil, México y RoLA (Rest of Latin America). “Hace tres años, México era la
unidad más grande; hoy es la tercera”, detrás de RoLA y Brasil.
El equipo de EA en Latam es
compacto, pero eso no limita su influencia en la región. La operación se dirige
desde la Ciudad de México, donde operan 27 personas. Hay sólo tres más
distribuidas en el Cono Sur. “Cuando la gente piensa en América Latina piensa
en la complejidad operativa de manejar 20 países. Estamos en absolutamente
todos, aunque en algunos dependemos de distribuidores”, dice este mexicano que
entre sus responsabilidades pasadas tuvo dirigir los esfuerzos de marketing de
la farmacéutica Eli Lilly en Australia durante seis años.
El surgimiento de Latam como polo
de consumo para el mercado de los videojuegos no es fortuito. Canovas atribuye
la adopción de nuevas tecnologías y el incremento en la capacidad de compra en
la región en general a que las economías son más sólidas que antes, existe
mayor infraestructura y una mayor penetración de productos a mejores precios.
“En Latam hay una gran
complejidad de operación porque siguen siendo mercados pequeños, cada uno con
sus leyes, impuestos y limitantes, que generan renuencia de las compañías para
entrar. De manera independiente no son tan atractivos, pero como conjunto es un
mercado muy interesante que crece a gran velocidad.”
Para el ejecutivo, tras los
brasileños y los mexicanos, Chile, Argentina, Colombia, Panamá, Costa Rica y
Perú muestran claros signos de maduración. Brasil, sin embargo, es un tema
aparte.
“El tema de impuestos en Brasil
es una pesadilla. Muchas compañías se entusiasman mucho con el mercado, que
ciertamente es pujante, pero debes ser muy cuidadoso al entrar, porque
difícilmente te imaginas la complejidad y lo que demanda, los recursos que
absorben la consultoría financiera, de impuestos
, contable. Los recursos legales
para entrar en Brasil son una gran barrera de entrada. Sin embargo, si te
animas y vas con todo, paga. Al menos para Electronic Arts ha pagado.”
Cambio de juego
Durante el año fiscal 2014, que
terminó el 31 de marzo pasado, EA reportó ingresos totales de 3,575 millones de
dólares. De ese total, 45% provino de las compras en formatos digitales. Algo
que “es muy conveniente y fácil de distribuir permite que no haya inventarios,
y eso se refleja en mejores márgenes”, dice Canovas.
“Esperamos que en los próximos
tres años las ventas en general que se generen para juegos móviles (smartphone
y tablets) sean más fuertes que las generadas para cualquier otro tipo de
videojuego. La habilitación de vehículos digitales para la entrega de
contenidos en mercados remotos puede hacer la diferencia.”
Por sí solos, los juegos para
dispositivos móviles representaron un beneficio de 460 mdd durante el año
fiscal 2014, un negocio que en ese periodo alcanzó más de 130 millones de
usuarios activos y en el que se registraron 143 millones de descargas.
La adopción del juego en línea es
otro factor que determinará el éxito o fracaso de los juegos en el futuro. El
60% de la gente que juega en su consola lo hace en línea, frente al 30% de hace
dos años, explica Roberto.
“La penetración del juego en
línea es tal que ya estamos lanzando equipos que pueden jugarse sólo en línea,
como Titanfall. El juego en línea ya no es una limitante para las ventas de un
videojuego; la adopción ya da para crear experiencias divertidas, interesantes
y completas”, dice.
Todo Latam se divide entre las
dos plataformas. México es un mercado de Microsoft; Colombia y el resto de la
región son de Sony. En Brasil se logró la reversión de la tendencia, pues era
un mercado de PlayStation, y Microsoft logró la reversión a través de la
producción local. “Esas dinámicas no cambian mucho y generalmente el primero en
llegar es el que se mantiene como líder”, explica Roberto.
Un negocio pujante
Roberto Canovas advierte que si
bien la recepción de los títulos anuales es excepcional, no todos los jugadores
se abalanzan sobre los lanzamientos. “La gente compra FIFA en promedio cada 2.5
años, así que actualmente hay mucha gente jugando FIFA 13, FIFA 12 e incluso
FIFA 11.”
EA espera que eso cambie con un
nuevo motor de procesamiento de gráficos llamado Ignite, incluido por primera
vez en el FIFA 14 y el Madden 25 para consolas de nueva generación. “Lo que
genera y donde puede más que cualquier otro motor es en la física de cuerpos en
deportes, la manera en que reacciona un cuerpo humano cuando está corriendo,
cuando se mueve, cuando colisiona con otro cuerpo. Ignite es el motor perfecto
para eso.”
Además de dedicar recursos al
desarrollo de nuevo software, EA pone especial cuidado al negocio, por lo que
ha asegurado la exclusividad de los derechos con FIFA hasta 2022 –a los que se
suman los derechos de Star Wars hasta 2023, y ya vienen los nuevos episodios.
Lo que viene para la marca en
2014 es el lanzamiento de nuevos títulos: entre junio y septiembre llegarán
FIFA 15, Madden NFL 15, NHL 15 y The Sims 4; entre octubre y diciembre lanzarán
NBA 15, Dragon Age: Inquisition y TBA, y los primeros meses de 2015 presentarán
su juego de golf, ahora sin Tiger Woods.
Los deportes son una gran fuente
de ingresos para la compañía, a la que se atribuye 40% del total de las ventas
de videojuegos en Occidente, muchos de éstos gracias a FIFA. Quien dijo que el
beisbol era el rey de los deportes, jamás imaginó que el mundo giraría en torno
de un balón, uno de futbol.
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