Camelot Warriors o el primer
sistema anticopia en el 'software' español
El Confidencial - julio de 2015
Una de las causas por las que la
industria del videojuego ha sido capaz de capear la piratería ha sido el hecho
de haber convivido con ella prácticamente desde su nacimiento. Si tomamos el
caso del videojuego español basta con comprobar el lapso de tiempo que
transcurrió entre el lanzamiento comercial del primer título, La Pulga en 1983,
con la aparición de Camelot Warriors, en 1986, juego que contaba con un primer
sistema de protección antipiratería por hardware para luchar contra las copias
que se vendían en los mercadillos urbanos de Madrid o Barcelona, entre otras
ciudades.
En aquel 1986, Dinamic se había
convertido en el estudio líder del videojuego español. Nacido sólo dos años
atrás, en 1984, la creación de los hermanos Ruiz, que se ha prolongado hasta
nuestros días con el nombre de FX Interactive, dominaba el mercado español
aunque las cifras de ventas de una industria que daba sus primeros pasos eran
más que modestas. Pablo Ruiz, responsable de Dinamic, también cifra en unos
pocos miles las ventas de sus principales juegos durante aquellos primeros
años. Paco Pastor, responsable de ERBE, principal distribuidora de videojuegos
en España en los ochenta también recuerda aquellas cifras modestas: “De un
superjuego, un Rambo o un Decathlon, vendíamos cien, ciento cincuenta,
doscientas unidades. Del que más, como mucho mil”.
Dinamic quiso cambiar las tornas
con Camelot Warriors. El juego era una videoaventura medieval que vio la luz a
lo largo de 1986 y que incluyó por primera vez un novedoso sistema de DRM que
no se había visto en ningún juego programado en nuestro país. Con cada unidad
de Camelot Warriors se adjuntaba una pequeña pieza que se colocaba en la parte
trasera del Spectrum, en el slot de expansión. Esa pieza, bautizada SD1 —su
nombre original era System D1—, fue una obra de ingeniería parida por
Florentino Pertejo que enviaba una señal al microordenador de Sinclair para
decirle que la copia era legal y que se podía jugar con ella.
¿Qué sucedió con aquellos que
copiaron Camelot Warriors durante los primeros días de su salida? Que el
ordenador, al no tener el SD1 conectado, desbloqueaba el teclado. La primera
pantalla de Camelot Warriors tenía un enemigo, un pájaro, que avanzaba hacia el
protagonista hasta el punto de matarle si éste no se movía. Con el teclado
desactivado, era imposible esquivar al animal y también era imposible reiniciar
la partida una vez muerto ya que el juego requería que se pulsara una tecla
para comenzar de nuevo.
Camelot Warriors fue un éxito de
ventas para Dinamic no sólo por la aparición del SD1 sino por una magistral
campaña de marketing creada casi por casualidad. “El juego se nos retrasó y le
pedí a Alfonso Azpiri que hiciera tres dibujos exclusivos para precampaña. Fue
la primera vez que lo hicimos. Para aguantar la expectación provocada por el
retraso metíamos [un dibujo] en Microhobby cada semana y aquello iba
aumentando. Y resultó ser un exitazo, porque convertimos el retraso en una
espera y en una expectación tremenda. [Azpiri] hizo un mago con un caldero que
echaba pompas y decía, 'qué se cuece en la mansión Dinamic’”, recuerda Pablo Ruiz.
Lo que se cocía no era otra cosa que el retraso del Camelot Warriors.
Fue esa campaña de marketing
unida a la aparición del SD1 la que hizo que el título supusiera el mayor éxito
de la compañía hasta la época, tal y como certifica Ruiz: “Generó una expectación
bestial. Vendió mucho más de lo que estaba previsto”. Esas ventas se
concentraron en los primeros días de venta, los mismos que tardaron los piratas
en desproteger el juego.
En aquellos años, bastaba con
tener el conocimiento necesario para indagar en el código de un juego y
eliminar las rutinas relacionadas con la protección para acabar cualquier
sistema anticopia. Una vez hecho, poner una copia pirata en el mercado era tan
sencillo como grabarla en una cinta de casete y, de ahí, iniciar un proceso de
copias en cadena gracias a un equipo de sonido con doble pletina.
Una vez desprotegido, Dinamic
lanzó una versión de Camelot Warriors sin el primer DRM por hardware del
videojuego español. “El primero y el último”, zanja Pablo Ruiz cuando recuerda una
maniobra que tuvo el éxito justo para impulsar las ventas de la que era su
creación más reciente.
DRMs de todos los colores
Los primeros años de la industria
del videojuego estuvieron plagados de sistemas anticopia a cada cuál más
inverosímil. Uno de los más estrambóticos fue un invento, al estilo del SD1,
capaz de arruinar y acabar con una compañía: la británica Mikro-Gen. Sucedió en
1985, un año antes de la salida de Camelot Warriors, cuando el estudio inglés
decidió lanzar una aventura de corte fantástico, Shadow of the Unicorn, junto a
un periférico que se conectaba en el mismo slot trasero del Spectrum y que
ampliaba en 16K la memoria ROM del microordenador. Lo que la letra pequeña
decía era que el Mikro-Plus, nombre por el que se conocía al gadget, contenía
parte del código del juego y que sin él no se podían disfrutar las 6.000
pantallas de las que hacía gala.
El tiro le salió por la culata a
Mikro-Gen cuyo juego no fue capaz de responder a las altas expectativas creadas
y cuyo precio, muy por encima de la media, encareció tanto el producto que
redujo las ventas a la mínima expresión. En España se puso en el mercado a unas
7.000 pesetas cuando lo habitual era que el precio rondara las 2.000. Las bajas
ventas arruinaron a Mikro-Gen, que había realizado un importante desembolso en
la fabricación del Mikro-Plus, y que desapareció al poco tiempo.
Menos ambiciosos, más económicos
pero igual de poco efectivos fueron los sistemas que utilizaban las
instrucciones de los juegos. Dinamic Multimedia, inmediata sucesora de Dinamic,
introdujo escudos de equipos de la liga en las instrucciones de PC Fútbol para
pedir al usuario qué escudo se encontraba en una posición determinada y en una
página concreta. Una fotocopia a tiempo bastaba para saltarse esa protección.
También hubo intentos algo más
elaborados, como la tabla con diferentes colores que venía con Jet Set Willy y
que no se distinguía en una fotocopia en blanco y negro o las ruedas de cartón
de Monkey Island (ver foto principal) que, al colocarse en una posición
concreta, revelaban las claves que permitían jugar.
La aparición de los soportes
ópticos y la llegada del formato digital han acabado con los inventos
variopintos. Hoy en día es más común encontrar estudios que directamente no
aplican DRM a sus juegos —The Witcher 3, por ejemplo— frente a otros que trucan
el juego para que penalice a aquellos que lo han pirateado. Game Dev Story, en
un ataque de ironía, no permitía que los usuarios tuvieran éxito en la
industria del videojuego porque los juegos que creaban eran presa de los
piratas. Batman: Arkham City eliminó la posibilidad de planear, una habilidad
básica para que Bruce Wayne tuviera éxito en su empresa. Ambos ejemplos
muestran protecciones que han empujado las ventas del título en cierta medida y
que, por lo menos, no han provocado la bancarrota de sus creadores.
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