Los
cuatro elementos de la innovación
Forbes - jueves, 2 de
octubre de 2014
Google, Apple y Microsoft nos dan
las claves para disruptir con nuestros productos en los mercados más
complicados.
El mundo no se detiene. Los
gigantes tecnológicos siguen compitiendo fuertemente en un entorno de negocios
cada vez más agresivo: Google, generando una nueva gama de productos y
servicios que van desde Google Maps y Android, hasta los nuevos Google Glass;
Apple, después de la muerte de Steve Jobs, continúa innovando en productos
dirigidos a los mercados masivos, iPad, iPad mini y Siri; Microsoft, buscando
consolidar su liderazgo en el mercado de consolas de juego con Xbox One.
Pero llevar una innovación al
mercado de forma exitosa hay que enfrentar y superar grandes dificultades,
sobre todo en países Latinoamericanos. Hace falta una visión clara del futuro y
pensar en todos aquellos que forman parte del ecosistema que se pretende
modificar a través de la innovación.
Bhaskar Chakravorti, en su
artículo The New Rules for Bringing Innovations to the Market, publicado en
Harvard Business Review en 2004, identifica cuatro pasos fundamentales para
lanzar al mercado productos innovadores en forma exitosa: primero, imaginar el
equilibrio deseado en el mercado y visualizar, de atrás hacia adelante, las
etapas para conseguirlo; segundo, posicionar la innovación como complementaria
para los principales participantes del mercado; tercero, proporcionar
incentivos en forma coordinada para que los participantes adopten rápidamente
la innovación, y; cuarto, mantenerse flexible para adaptarse a los cambios del
mercado.
Primer paso:
Imaginar el equilibrio deseado en
el mercado y visualizar, de atrás hacia delante. Las etapas para conseguirlo.
Google-Motor de búsqueda. Ante
las deficiencias de los buscadores de entonces, Larry Page y Sergei Brin se
plantearon la visión de desarrollar una herramienta de búsqueda que permitiera
organizar la información del mundo y hacerla universalmente accesible y útil.
Con un millón de dólares
recolectado de aportaciones de amigos y familiares y un terabyte de memoria
(aproximadamente 1,000 megabytes), al año siguiente de su lanzamiento, Google
se liberó en 10 idiomas distintos del inglés. Claramente, sus fundadores
contemplaban un solo mercado: el global.
Xbox. La visión de Microsoft de
liderar el mercado de videojuegos se planteó dentro del objetivo más amplio de
convertirse en el estándar para acceder, comunicarse y hacer negocios en
Internet. Xbox debía permitir a los usuarios acceder a diversos servicios en
Internet, como la descarga de videojuegos, actualizaciones y complementos, así
como películas, música y otros tipos de entretenimiento a demanda. Además, esta
plataforma debía dar a los usuarios la posibilidad de chatear con sus amigos y
competir entre sí. Finalmente, bajo el concepto de centro de entretenimiento,
la consola debía ser capaz de reproducir cds, dvds y mp3s.
Para lograr este posicionamiento,
Microsoft debía facilitar el desarrollo de contenidos en Internet que pudieran
descargarse de manera ágil. Con este propósito, desarrolló la plataforma Xbox
Live Arcade para ayudar a los desarrolladores de juegos a crear y distribuir
contenidos en Internet. Por tal motivo, Xbox fue la primera consola de
videojuegos en contar con puerto Ethernet para una conexión de banda ancha y un
disco duro de gran capacidad para almacenar archivos multimedia.
iPod. Cuando Apple lo diseñó,
pensó en darle una serie de características que revolucionarían la industria de
la música portátil, hasta entonces liderada por Sony.
iPods debía convertirse en la
forma fácil de organizar, almacenar, bajar y reproducir tu propia música, en tu
propio dispositivo portátil. Al igual que lo hacía en la fabricación de
computadoras, Apple apostó por un diseño innovador, controlando el desarrollo
de un gran número de patentes que habrían de convertir a iPod en sinónimo de
mp3 e icono de la vida digital moderna, integrando toda una serie de productos
complementarios.
iPod debía convertirse en una
interfaz amigable entre quien escucha música y el distribuidor de la misma. A
través de iTunes, Apple ofreció una plataforma ideal para la distribución de
música por Internet, respetando los derechos de autor. De esta forma, creó una
nueva fuente de ingresos que le permitió bajar el precio de los iPods e
incrementar sus ventas. La conectividad de iPod con la línea de computadoras
personales Mac y la disponibilidad de una memoria 20 veces superior a los
productos competidores convirtieron a este dispositivo en una oferta muy
atractiva para el mercado. Un concepto integrado de hardware, software y
servicios fue clave para lograr una solución de reproducción portátil de música
de fácil manejo.
Segundo paso:
Posicionar la innovación como
complementaria para los principales participantes del mercado.
Google-Motor de búsqueda. Antes
de crear su compañía, los fundadores de Google tenían en mente crear un
producto complementario a Internet Explorer y World Wide Web, las plataformas
de software más importantes jamás desarrolladas. Al paso del tiempo, no sólo
encontraron alianzas provechosas con Miscrosoft, sino que establecieron convenios
de colaboración con muchas otras empresas y organizaciones líderes, como la
nasa, IBM, Sun Microsystems, AOL, Time Warner y Fox Interactive Media. Además,
para generar ingresos en sus etapas iniciales, Google comenzó a licenciar su
tecnología de búsqueda a Yahoo! y otros sitios.
Xbox. En 2004, Microsoft
estableció una alianza con Electronic Arts (EA) para complementar su oferta de
servicios y videojuegos en línea. A través de la plataforma de Xbox, otras
empresas relacionadas con la multimedia y el entretenimiento pudieron acceder a
sus clientes y usuarios. Por ejemplo, los clientes de Netflix pueden ver video
en demanda a través de Xbox Live.
Además, Microsoft ha establecido
acuerdos con los más grandes productores de contenidos para utilizar sus productos
y para el manejo de derechos de propiedad intelectual sobre productos y
formatos.
iPod. Antes no existía una manera
eficiente de distribuir música a través de Internet, respetando los derechos de
autor. iTunes vino a llenar este hueco al revelarse como una plataforma
amigable que satisfacía las necesidades de usuarios y distribuidores, una
alternativa muy interesante para combatir la piratería y la distribución
gratuita de contenidos.
En sus inicios, iPod sólo podía
sincronizarse con Macs, pero en 2002 Apple convenció a Microsoft de que las
preferencias y los hábitos del consumidor habían cambiado y de que muchos de
los clientes de Microsoft también compraban iPods. En esta forma, se preparó la
compatibilidad de iPod con Windows.
Tercer paso:
Proporcionar incentivos en forma
coordinada para que los participantes del mercado adopten rápidamente la
innovación.
Google-Motor de búsqueda. Para
facilitar la búsqueda de información, Google identifica el comportamiento del
usuario, proporcionando las páginas más relevantes en cada caso. Se trata de
que el usuario encuentre lo que quiere, no lo que dice que quiere. Este
conocimiento permite, además, dirigir con mucha precisión los anuncios
publicitarios, dándole una gran ventaja frente a otros buscadores. Gracias a
Google, ante la inmensa cantidad de información disponible en Internet, los usuarios
son autosuficientes en su papel de investigadores, editores y seleccionadores
de contenidos.
Otro aspecto crucial para el
usuario es la velocidad de respuesta. Google encontró que el usuario está
dispuesto a esperar hasta 400 milisegundos por una respuesta. En caso de que no
se encuentren resultados satisfactorios en la búsqueda, cosa que ocurre la
mitad de las veces, el usuario está dispuesto a buscar de nuevo.
El motor de búsqueda de Google
utiliza un sistema de clasificación para determinar qué sitios aparecerán en
primer lugar ante un requerimiento de búsqueda. En lugar de utilizar el número
de palabras claves contenidas en el sitio como indicador de la relevancia del
mismo, Google utiliza el número de referencias que otros sitios hacen del sitio
en cuestión para determinar su posición en la lista de resultados.
Las capacidades de Google como
motor de búsqueda han sido aprovechadas por muchos creadores de sitios web para
generar nuevos productos y mejorar la experiencia de búsqueda de sus usuarios.
Además, Google permite a los desarrolladores externos utilizar su
infraestructura y aplicaciones para crear productos innovadores, así como usar
y conservar sus propios datos. Con esto, la compañía busca que los
desarrolladores confíen aún más en su plataforma.
Xbox. Microsoft, a través de la
plataforma Xbox Live Arcade, ayuda a las pequeñas empresas desarrolladoras de
videojuegos a crear contenidos simples, que pueden luego comercializar a través
de Xbox Live Marketplace, sin la necesidad de incurrir en los altos costos de
producción y distribución de cds y dvds.
Este sistema permite a los
usuarios, además, comparar sus resultados con los de otros jugadores; los
juegos con una mayor diversidad de logros y puntaje generan mayores utilidades.
Para crear nuevos contenidos, Xbox compró dos pequeños desarrolladores y
subsidió a otros tantos. El objetivo es ofrecer juegos novedosos con una alta
calidad para el usuario final, tanto en gráficos como en sonido.
iPod. Al permitir bajar música de
Internet respetando los derechos de autor, iTunes llamó la atención de los
distribuidores de música, convirtiéndose rápidamente en el medio ideal para la
comercialización de música digital a través de Internet. La facilidad de uso y
gran capacidad de almacenamiento dieron a iPod la capacidad de liderar el
mercado de música digital en formato mp3.
Cuarto paso:
Mantenerse flexible para
adaptarse a los cambios del mercado.
Google-Motor de búsqueda. Al ver
la tendencia creciente en el mercado de dispositivos digitales móviles, como
los teléfonos celulares y las tablets, Google no dudó en desarrollar
aplicaciones para utilizarse en dispositivos como el Blackberry y el iPhone. En
2007 lanzó al mercado el sistema operativo Android, que permite la creación de
aplicaciones para dispositivos móviles en un código abierto.
La compañía se centra en la
experiencia de los usuarios y en sus opiniones. No busca la propuesta perfecta,
sino crear múltiples propuestas potencialmente útiles para los usuarios, para
luego dejar que el mercado decida cuáles son las mejores. Es como si más de 130
millones de usuarios se dedicaran a evaluar constantemente los nuevos productos
anunciados por Google.
La infraestructura flexible de Google actúa como un eje alrededor del
cual desarrolladores independientes crean nuevas aplicaciones, incorporando
elementos de funcionalidad de Google. La compañía expande constantemente sus
capacidades de búsqueda a nuevos terrenos, por ejemplo, libros y video. Además
de su motor de búsqueda, Google ofrece toda una serie de herramientas y
plataformas gratuitas, como Gmail, Maps y Youtube. Actualmente, está trabajando
en Google Glass, un proyecto de gafas de realidad aumentada, y en Google Fiber,
un servicio de televisión por fibra óptica.
Xbox. A pesar del gran éxito de
Xbox, Microsoft decidió hacer cambios en su siguiente versión: Xbox 360. La
nueva consola utiliza un procesador IBM con capacidad de procesamiento de 1 teraflop.
Además de la capacidad de manejar estupendos gráficos en forma ágil, Xbox 360
se ha convertido en el centro de operaciones de muchos usuarios para
comunicarse en Internet, bajar música y realizar compras. Es en realidad un
centro de entretenimiento completo.
Microsoft continúa realizando
investigación y desarrollo alrededor de Xbox y de Xbox Live, con el objetivo de
mantener e incrementar su participación de mercado y extender el ciclo de vida
del producto tanto como sea posible. Kinect, una extensión de Xbox 360 que
permite al usuario jugar sólo con su cuerpo y su voz, sin necesidad de cables u
otros dispositivos, ofrece una dimensión nueva a la experiencia digital,
superior a las consolas competidoras. Además, la facilidad de bajar contenidos
multimedia a través de la plataforma Xbox Live permite a Microsoft entrar a
nuevos mercados, como el de televisión en demanda. Su último lanzamiento, Xbox
One, propone llevar el entretenimiento a un nivel verdaderamente personal e
interactivo, respondiendo de manera natural a la voz, movimientos y gestos del
usuario, a través de un Kinect incluido.
También ofrece escuchar música
mientras se está jugando, así como pasar a modo tv o películas tan solo con el
sonido de la voz.
iPod. Las inversiones de Apple en
investigación y desarrollo se enfocan en crear nuevos productos y tecnologías
orientados al nuevo estilo de vida digital, incluyendo el video y sus posibles
formas de distribución; el iPad 2, iPad mini y el iPad con pantalla de retina
son prueba de ello.
A modo de ajustarse a los
distintos usuarios y sus necesidades, Apple ofrece una gran variedad de
productos, en distintos niveles de precio. Sea la necesidad del usuario la de
archivar ordenadamente toda su música, seleccionar sus canciones favoritas para
un día de trabajo o ver videos durante un viaje, iPod busca contar con un
producto orientado a cada necesidad específica.
Además, la empresa ofrece una
amplia gama de servicios y accesorios que complementan y hacen más intensa la
experiencia del usuario, desde fundas y brazaletes, hasta auriculares
ergonómicos y bocinas de alta fidelidad.
Como queda de manifiesto al
analizar la estrategia de lanzamiento utilizada en estos tres casos para lograr
el posicionamiento de una innovación en un mercado existente en forma exitosa,
es necesario partir de una visión clara de lo que se pretende alcanzar para,
luego, identificar las etapas a seguir en la realización de dicha visión.
En cada caso, podemos ver cómo
las empresas en cuestión reconocieron deficiencias en la forma como los
competidores presentes en el mercado satisfacían las necesidades de sus
clientes ante una proliferación cada vez mayor de un estilo de vida digital en
un mundo globalizado.
Ver el mundo como un solo mercado
permitió a las tres empresas referidas en este artículo identificar
oportunidades para enriquecer la experiencia de los usuarios y hacer dinero con
ello.
Google nos muestra que no hace
falta ser un imperio de la tecnología para lanzar exitosamente una innovación
al mercado; mientras que Xbox ejemplifica la entrada a un mercado fuertemente
dominado por grandes competidores, y; iPod hace gala de sus grandes capacidades
de diseño y desarrollo tecnológico para marcar una nueva tendencia en un viejo
mercado.
La innovación termina siendo,
como era de esperarse, un fruto de la creatividad, que se concreta en la
correcta ejecución de una estrategia bien pensada e implementada con éxito.
***
René Díaz Pichardo es profesor e
investigador del Instituto Politécnico Nacional (CIIDIR Unidad Oaxaca, México),
doctor en Administración por el ITESM, máster en Dirección de Empresas por el
IPADE y consultor en Dirección de Empresas y Mercadotecnia. Juan Arriaga
Múzquiz es profesor e investigador en temas de Emprendimiento e Innovación en
la EGADE Business School Campus Monterrey, del ITESM, también director de la
Aceleradora de Negocios de la misma institución.
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