Realidad virtual, el siguiente
paso en los videojuegos
Forbes - viernes, 4 de
julio de 2014
Nada ni nadie puede predecir el
futuro. Sin embargo, existe un género que desde hace décadas lo previene: la
ciencia ficción.
Desde el viaje a la Luna, la
exploración de las aguas polares realizada por el Nautilus, la clonación, la
ciberguerra, hasta las redes sociales y los populares robots con su capacidad
para interactuar con los seres humanos y eventualmente sustituirlos en sus
tareas, se describen, a veces con una exactitud terrorífica, en los libros de
Julio Verne, Issac Asimov, William Gibson y, más reciente, en los de Cory
Doctorow y Ernest Cline.
“¡Estamos a 20 minutos del
futuro! Efectivamente, pareciera que todo esto ya lo habíamos visto antes en la
ciencia ficción, en los mundos descritos por la literatura cyberpunk, la
realidad virtual, las corporaciones voraces, el crimen digital”, dice Bernardo
Fernández (Bef), uno de los principales exponentes de la literatura de ciencia
ficción en el Continente Americano.
En entrevista con Forbes México,
Bef explica que los resultados de los ejercicios de prospectiva que realiza
esta disciplina se aprecian cada vez con mayor exactitud actualmente y en
lapsos cada vez más cortos. Tres años después de la primera edición de Ready
Player One, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, sorprendió al mundo con la compra
de una startup que nació del financiamiento masivo y que desarrolló uno de los
dispositivos de inmersión o realidad virtual para videojuegos más avanzados y
precisos actualmente: Oculus Rift.
Dicha operación, que tuvo un
costo de 2,000 millones de dólares (mdd), dejó en claro el rumbo que Facebook
tomará en el futuro y reveló a los nuevos protagonistas de la próxima
revolución digital: la industria de los videojuegos.
“El móvil es la plataforma de
hoy, y ahora también nos estamos preparando para las plataformas del futuro. De
esta forma, Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que
se haya visto y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos”, dijo
Mark Zuckerberg el pasado 25 de marzo respecto a su compra.
Después del mensaje, Zuckerberg
explicó ante inversionistas que los juegos de inmersión se convertirán en el
primer objetivo que será impulsado por la red social.
La capacidad de predicción y
prospectiva que tiene la ciencia ficción acerca del uso de la tecnología no es
gratuita. Ésta es resultado de una alianza en que la ciencia le dio sustento a
la imaginación de los escritores, a cambio de que ésta divulgara sus
permanentes avances.
“La ciencia ficción como tal es
nombrada por primera vez en 1920 en Estados Unidos, por un escritor de
Luxemburgo llamado Hugo Gernsback. Él había creado un término para utilizar la
literatura como un estímulo, un aprendizaje, como una sucursal de la
divulgación, y esto prendió muy bien en Estados Unidos, que vivió una crisis
cuyo cenit ocurrió en 1929”, explica Alberto Chimal a Forbes México, finalista
en 2013 del premio de novela Rómulo Gallegos.
Es en este origen donde América
Latina encuentra los primeros obstáculos para el desarrollo propio de estas
tecnologías; de las herramientas del devenir:
“La famosa generación de Estados
Unidos que en parte es estimulada por esta simpatía a la tecnología y va
acompañada por un discurso triunfalista, de seguridad en la virtud moral, es un
discurso que no compartimos, por un complejo de realidad nacional. Lo cierto es
que parte del desarrollo tecnológico a partir de la ciencia ficción es la
confianza que en México no hemos tenido nunca”, dice Chimal.
Con un score alto
La preparación de la industria de
los videojuegos para llevar a cabo la revolución de la realidad virtual inició
con su creación misma.
“Desde hace mucho tiempo, las
primeras consolas en casa ya estaban abriendo un espacio a la realidad virtual.
Estos desarrollos suceden en la industria de los videojuegos desde hace mucho,
pero no les hemos prestado atención”, señala Bernardo Fernández.
“Los videojuegos tienen 30 años
liderando los mercados tecnológicos. Me sorprende que las primeras plataformas
digitales hayan salido de la industria del videojuego y que no se le vea con
seriedad. Se le toma con frivolidad, pero en realidad es la punta de lanza de
los desarrollos tecnológicos de este momento”, agrega.
De acuerdo con el Organismo
Supervisor Inversión Privada (Osiptel) de Perú, el mercado americano de los
videojuegos, en el que participan México, Argentina, Brasil, Chile, Colombia,
Venezuela y Estados Unidos, en 2013 generó alrededor de 18,480 millones de
dólares (mdd), 41.88% de las ventas a nivel mundial.
En México, las ventas de
videojuegos en 2012 ascendieron a 664 mdd, de un total de 1,565 mdd que
corresponden a toda la barra del entretenimiento (cine, televisión de paga,
publicidad, música, espectáculos y marketing).
“Yo creo que la realidad virtual
es el último coletazo de la revolución digital. La próxima revolución
tecnológica será la biotecnológica y será protagonizada por empresas como
Monsanto”, aclara Bef.
El factor de inspiración
Para las empresas nativas de esta
industria, el futuro ya está aquí y perciben como natural la influencia que la
ciencia ficción tiene en este sector.
“Hoy, la industria de los
videojuegos ya es un protagonista de la nueva revolución tecnológica. Cuando
vemos la experiencia que hoy se ofrece a un jugador, es totalmente increíble”,
dice Etienne Charles Norbert, gerente de Ubisoft en México y América Central.
Ubisoft es una de las compañías
desarrolladoras de videojuegos más grandes a escala global. Ellos ya están preparados
para la realidad virtual.
Charlkes Norbert, en charla con
Forbes México, coincide en la influencia que la ciencia ficción tiene en la
elaboración de los videojuegos:
“Con certeza hay influencia de la
ciencia ficción, del cine, de la literatura. Desde las Cuevas de Lascaux,
17,000 años antes de Cristo, el ser humano ha intentado recrear la realidad de
la manera más realista posible.”
Para Jaime Limón Léycegui,
director de la unidad de negocio de Xbox de Microsoft México, la ciencia
ficción es una inspiración para este negocio:
“La ciencia ficción define o
tiene esa visión hacia el futuro y sirve de inspiración.”
La próxima gran empresa
Como todas las innovaciones
tecnológicas que representan un paso hacia adelante para todo un sector, se tienen
que resolver los problemas inherentes a su desarrollo.
“Tenemos un largo camino en la
investigación de la realidad virtual. Tal cual, como realidad virtual no hay
ningún proyecto específico. Tenemos proyectores, pero de nuevo son
investigaciones; no hemos presentado algo así y siempre buscamos compartir
nuestros productos al consumidor final”, detalla Limón Léycegui, directivo de
Xbox.
Al respecto, el gerente de
Ubisoft en México y América Central explica que a pesar de los problemas para
su desarrollo, la realidad virtual es the next big thing de su industria:
“Todavía hay que resolver muchos
problemas con la tecnología de realidad virtual, pero es el futuro y estamos
creando prototipos y llevando a la realidad muchas ideas en nuestros 20
estudios alrededor del mundo.”
Para resolver este tipo de
problemas, Ubisoft está volteando hacia América Latina, de donde, creen, saldrá
la próxima gran empresa del mundo tecnológico:
“Para development empezamos a ver
muchas microempresas de aplicaciones y juegos en México, Chile, Brasil, entre
otros; escuelas que se dedican a la enseñanza y desarrollo de los mismos. Hay
mucha creatividad, mucho talento y mucha necesidad de creación de contenido
local para empresas y personas”, explica Bertrand Chaverot, director general de
Ubisoft en América Latina.
Los directivos recordaron las
últimas compras del sector tecnológico, que involucran a compañías pequeñas,
pero con el potencial de propiciar una inminente revolución en el sector:
“Instagram tenía 12 empleados
cuando fue vendido por mil millones de dólares a Facebook. En el futuro, los
próximos Instagram o WhatsApp van a nacer en México, Brasil, India, China,
países grandes con culturas diferentes de la “americana tradicional” y con
muchos jóvenes creativos que inventarán soluciones totalmente nuevas para el
mundo del mañana. Sean aplicaciones, juegos, servicios…”, asegura Chaverot.
“Definitivamente no puedo
imaginar lo impresionante que será la industria de los videojuegos en los
próximos años”, agrega Charles Norbert, después de integrar a América Latina a
la confección del futuro. Ready player one… insert coin…
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