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domingo, 21 de agosto de 2016

apps

Una nueva fuente de ingresos para la industria musical: las apps de videojuegos



The  wall street journal-domingo, 21 de agosto de 2016  

Sellos discográficos y estudios de producción cierran acuerdos con SongLily, una plataforma de licencias.

La industria discográfica ha encontrado una inusual clientela dispuesta a pagar generosamente por música en la era digital: los fabricantes de aplicaciones de videojuegos.

En los últimos meses, las principales compañías y editoriales discográficas han firmado acuerdos con una empresa llamada SongLily, una plataforma de licenciamiento de música para constructores de videojuegos y aplicaciones para telefonía móvil. De acuerdo con el Estudio Global de Población 2016 de Evans Data, existen alrededor de 19 millones de estos desarrolladores de software en todo el mundo.

Los acuerdos permiten a SongLily ofrecer canciones conocidas de las discográficas a los desarrolladores de las aplicaciones y juegos por una tarifa plana anual, actualmente cercana a US$1.440 por cada canción de un sello importante por un máximo de 100.000 descargas de aplicaciones o jugadores únicos registrados.

Para algunos desarrolladores de aplicaciones esto es una ganga, ya que la música reconocible puede ser una gran atracción pero por lo general ha sido más difícil y cara de obtener para los desarrolladores más pequeños.

El precio también es atractivo para la industria discográfica, ya que es más de 10 veces lo que paga anualmente el suscriptor promedio de servicios de streaming musical como Spotify AB y Apple, de Apple Inc., empresas que cuentan con esto para su crecimiento.

El negocio de la música, que ha perdido 60% de su valor global desde el año 2000 y ha estado achatado en los últimos años, necesita nuevas fuentes de ingresos. Los servicios pagos de streaming están creciendo rápidamente y generaron cerca de US$2.000 millones del total de US$15.000 millones en ingresos que la industria hizo el año pasado. Los sitios gratuitos como de YouTube, de Alphabet Inc.—que paga mucho menos por usuario que lo que paga SongLily—están también aumentando explosivamente, mientras que las ventas de CDs y álbumes digitales siguen disminuyendo.

La industria de la música históricamente no ha facilitado la concesión de licencias. Parte del problema deriva del hecho de que muchas canciones tienen varios propietarios. La grabación original puede ser propiedad de una gran compañía discográfica, mientras que uno o varios sellos independientes pueden poseer la composición subyacente. Conseguir el permiso de todos los propietarios puede llevar años.

Warner Music Group, de Access Industries, ha intentado construir su propia plataforma para licenciar aquellas canciones de las que posee los derechos de grabación y distribución, pero ahora cree que puede ser más rentable permitir que terceros prestadores de servicios como SongLily hagan el trabajo pesado, dijo una fuente al tanto.

Mientras que las grandes compañías de videojuegos tienen bolsillos lo suficientemente grandes como para solventar el proceso—a veces desembolsan millones de dólares por adelantado por regalías de canciones famosas de Led Zeppelin y Kanye West, por ejemplo—, los desarrolladores más pequeños a menudo compran música común o melodías poco conocidas de los artistas independientes por una fracción del costo. Los juegos todavía generan mucho menos ingresos por licencias para las grandes discográficas que el cine, los comerciales y la televisión.

“El sello querrá revisar su app y pedirle una parte de las ganancias”, dice el sitio web de SongLily. “Para los desarrolladores que planean crear una aplicación gratuita, este costo puede disuadirlos del negocio”.

Varias startups de licenciamiento de música para distintos propósitos han sido lanzadas en los últimos años, con éxito variable y cantidades limitadas de material de grandes compañías discográficas. Epidemic Sound, una empresas de siete años de edad, abastece entre otros a los creadores de YouTube, mientras que Getty Music ofrece una gama de música general por una tarifa plana, aunque ahora también venta su música a través de la plataforma de SongLily.

Hace varios años, los sellos discográficos trataron de construir una plataforma donde los videógrafos de bodas y los DJs pudieran fácilmente licenciar música, pero ese proyecto no llegó a ningún lado.

Pero pocos habían apuntado a los desarrolladores de juegos y aplicaciones. Los juegos móviles generaron ingresos por US$37.000 millones el año pasado, un crecimiento de 21% respecto de 2014, según la firma de investigación de juegos Newzoo.

Mark Ettle, un desarrollador de juegos de 46 años de edad en Cobra Mobile, dijo que normalmente gasta entre US$20.000 y US$200.000 para crear un juego. Recientemente pagó a SongLily US$1.440 para licenciar “Ace of Spades”, de la banda inglesa de heavy metal Motörhead, para un trailer de un juego llamado “iBomber 3”.

Un hit musical puede atraer a los jugadores y mantenerlos jugando más tiempo. “Uno apenas lo nota”, dijo Ettle, pero “cuando falta [la música], es un terrible dolor de cabeza “.

Co-fundada por Les Borsai, un consultor de la música y tecnología que también gestiona a la cantante de country Wynonna Judd, SongLily sigue construyendo su catálogo y vende música de producción en un rango que va de los US$360 a los US$960 por pista por año. La música original de un juego de Disney cuesta US$240 por pista, las pistas indies se consiguen desde US$120 y los efectos de sonido cuestan US$12 cada uno. SongLily se cobra 20% de la tarifa, mientras que la casa discográfica y los producores se reparten el resto.

Larry Marcus, director general en Walden Venture Capital y de los primeros inversionistas en Pandora Media Inc., dijo que hizo una inversión personal en SongLily porque hasta ahora los desarrolladores de aplicaciones que trataban de usar música conocida “se habían dado por vencidos”.


“Hay una razón por la que uno escucha un montón de mala música en los juegos”, dijo Marcus.

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