Gaming economics: no sólo jugar,
sino observar
FORBES- 6 de septiembre de 2019
El diseño de incentivos en los
videojuegos y el comportamiento de las personas está logrando cada vez más
hacer difuso el límite entre los eSport y los Sports.
El diseño de incentivos alrededor
de la industria de los videojuegos genera comportamientos propios de la
conceptualización de Dan Ariely (catedrático de psicología y economía
conductual de la Duke University) sobre la irracionalidad racional. Déjenme
ponerlo en contexto.
A cuántos de nosotros nos ha
pasado, cuando hablamos con algún integrante de la generación Z (en mi caso mis
hijos), lo siguiente: “no estoy jugando videojuegos, estoy viendo YouTube como
juegan otros”. A primera instancia, podemos suponer que existe una
irracionalidad en el comportamiento, dado que sería más interesante jugar que
“mirar jugar”.
Pero cuando se analizan los datos
relacionados con el tiempo de conexión a juegos versus el tiempo dedicado a
mirar como otros juegan, la evidencia es contundente. De hecho, cuando hacemos
un análisis más profundo sobre esta data, encontramos evidencia de que existe
una correlación casi perfecta entre el tiempo mirando jugar videojuegos y el
aumento de la edad de las personas (también en el análisis de la data, se
encuentra evidencia de correlación positiva entre las horas de mirar jugar a
referentes del juego, con el desempeño de los jugadores). ¿Pero qué hay atrás
de este comportamiento? Algunos referentes de la industria lo definen como
‘Watching Is the New Playing’.
Pongamos por ejemplo la empresa
Streamlabs (un servicio gratuito que ayuda a las personas a transmitir en vivo
su juego en línea, y cobran por hacerlo). Nació en parte de la propia
experiencia de juego de su creador. Su fundamento económico detrás es que a
medida que los jugadores envejecen, descubren que ya no tienen tiempo para
jugar seis horas al día. Ver 20 minutos es mucho más fácil.
Estas decisiones quizás caigan en
lo que mencionábamos antes de la irracionalidad de la toma de decisiones de las
personas, pero tienen un racional totalmente demostrable. Es difícil de
entender para las personas fuera del mundo [de transmisión], pero no es diferente
a ver basquetbol o fútbol (cuanto más “entrados en años estamos” menos jugamos
y más miramos), y el negocio sigue creciendo.
De hecho, puede ser aún más
adictivo. Un estudio reciente realizado por la firma de contenido Limelight
Networks encontró que el jugador promedio entre las edades de 18 y 25 años
pasaba aproximadamente tres horas y media a la semana viendo a alguien más
jugando en línea. Ese mismo grupo demográfico solo vio dos horas y media de
deportes tradicionales.
A partir de enero, alrededor de
960,000 personas se sintonizaron en las secuencias de Twitch en un momento
dado. Desde entonces, los espectadores han visto 630 millones de horas solo de
Fortnite, el equivalente a unos 72,000 años.
En la página de Ninja (uno de los
youtubers referentes de Fortnite), por ejemplo, una tabla de clasificación
enumera los nombres de usuario de los mayores donantes. Solo los 10 principales
colaboradores de este mes le han dado a Ninja un total de 2,268.83 dólares. No
es diferente para estos fanáticos, que las grandes estrellas del deporte o los
actores o actrices. En su nivel más simple, es “quiero gastar 5 dólares y
obtener mi nombre y mensaje en la televisión y hacer que mi celebridad favorita
me responda”. De hecho, Ninja es un gran referente para un grupo importante de
personas.
Y esto sigue creciendo. Los
jugadores ya no quieren ver o jugar en sus casas, lo quieren hacer en otros
lugares, en las Arenas exclusivas para estos juegos. De hecho, uno de los más
populares es la Blizzard Arena, un pequeño lugar ubicado en un edificio de
oficinas de mediados de siglo en Burbank, California. La lista de locaciones
para vivir los deportes electrónicos comienza con nombres como el Esports
Stadium Arlington en Texas; una construcción valuada por 10 millones de dólares
y con el atributo de ser el espacio más grande en Norteamérica dedicado a esto,
seguido del HyperX Esports Arena; un inmueble de 2800 metros cuadrados, con
experiencia de albergar uno de los eventos estelares del League of Legends
(LOL), el juego con varios años de bagaje en el área de torneos a niveles
internacionales.
Ya existen proyectos que buscan
consolidar estos deportes es la Fusion Arena en Filadelfia, el primer espacio
destinado exclusivamente a los deportes electrónicos en Estados Unidos. Con un
costo de 50 millones de dólares y 3500 asientos, será la casa del Philadelphia
Fusion, un equipo con dos años de antigüedad en la Liga Overwatch. Su apertura
se tiene contemplada para el 2021. Esta inauguración espera impulsar el auge de
proyectos similares.
Por ende, la lógica económica de
los videosjuegos, es comparable (y es lógico que así sea) a lo que sucede con
el comportamiento de las personas que no juegan (o no miran) videojuegos. El
secreto está en entender, que, como todo sector o industria, la dinámica de
interacción entre los agentes tiene una irracionalidad racional, y debemos
estar atentos a ella para entenderla.
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