La eclosión de los deportes
electrónicos: un negocio de cifras millonarias de presente y futuro
elEconomista.es - El Economista -
jueves, 3 de marzo de 2016
Durante los últimos años se ha
gestado un auténtico fenómeno que está rompiendo barreras entre continentes, de
idioma, e incluso de comunicación en medios y proyección de ingresos: los
deportes electrónicos, o también bautizados como eSports.
Los eSports son competiciones de
videojuegos en el que jugadores profesionales compiten en tiempo real en
diferentes títulos con temática variada como League of Legends, Dota 2, Counter
Strike o FIFA y que es capaz de congregar a una gran cantidad de público tanto
presencial como en las retransmisiones.
Según la consultora Newzoo,
durante este año 2016, los eSports pueden generar un total de 463 millones de
dólares en ingresos gracias a los 131 millones de fans de los diferentes juegos
y competiciones alrededor del mundo. Fans que ya son fieles seguidores de
equipos y jugadores que ya han conformado un star system con ídolos a la altura
de Messi o Cristiano Ronaldo para el sector.
Ya el pasado 2015 representó un
año de ruptura, donde se batieron un gran conjunto de records. En concreto,
alguno de los hitos fue cuando el torneo más prestigioso de Dota 2, The
International 5, consiguió una recaudación de más de 18 millones de dólares en
premios, así como retransmisión en directo por parte de ESPN 3.
Las finales mundiales del League
of Legends, World Championship 2015, se disputaron en el Mercedes Arena de
Berlín, y su retransmisión llegó a un pico de más de 14 millones de
espectadores, mientras, Riot Games, desarrolladora del juego y su competición
profesional, confirmó que las fases finales habían conseguido la friolera de
360 millones de horas de visionado, el doble con respecto a 2014.
Llegan las compras al sector
Ante tal magnitud de cifras, y el
potencial que presenta el fenómeno social, muchas empresas de medios han
empezado a tomar posiciones, sea mediante acuerdos o bien a través de
adquisiciones.
Por ejemplo, el grupo sueco
Modern Times Group ha copado muchos titulares durante el año pasado con las
adquisiciones de las organizaciones de deportes electrónicos más importantes del
mundo. Empezó con la adquisición del 74% del accionariado de Turtle
Ententaiment, dueña de ESL, por valor de 78 millones de euros, y terminó el año
con la compra del mayor festival digital del mundo, DreamHack, por 29 millones
de euros. Con esta inversión esperan "atraer una audiencia global de 260
millones de espectadores".
Las cifras no sólo se encuentran
en las ligas, sino también en los equipos, donde se empieza a normalizar la
compraventa de jugadores y equipos al completo. Por ejemplo, G2 eSports, organización
española dirigida por el icónico jugador Carlos "Ocelote" Rodriguez
ha vendido su equipo de Counter Strike: Global Offensive al completo a la
organización americana FaZe Clan. Aunque no se dio a conocer la cifra de
acuerdo del traspaso, los rumores la situal alrededor de los 700.000 euros.
Los grandes medios se posicionan
Lo cierto es que el abandono de
los ámbitos regionales de los deportes electrónicos hasta ser un fenómeno
mundial se ha hecho gracias a plataformas como Twitch que permite seguir en
tiempo real retransmisiones. En 2015 llegó a tener un pico de visionado de más
de 2 millones de usarios durante un fin de semana de agosto donde coincidieron
competiciones como ESL One Cologne y la League of Legends NA LCS Finals.
Ahora son los grandes medios
tradicionales los que están incorporándose al terreno de la información con
noticias y artículos, así como cobertura en directo de los más importantes
eventos. En EEUU el prestigioso medio deportivo ESPN ya tiene un apartado
específico dentro de su web, con un tratamiento similar al que se le da otros
deportes. A esta cobertura también se ha unido Yahoo! con un portal
expresamente dedicado a los deportes electrónicos.
Una de las grandes sensaciones va
a ser la liga ELEAGUE, desarrollada por Turner Entertaiment para retransmisión
televisiva por el canal TBS a partir del este verano. En el que 16 equipos de
Counter Strike: Global Offensive de todo el mundo competirán en una liga por un
montante total de premios superior al millón de dólares.
Escaparate de lujo para las
marcas
Tal como señalaba la consultora
Deloitte en su reporte Tendencias del deporte que aparecerán y dominarán en
2016, "mientras continúa desarrollándose el fenómeno, surgen nuevas
oportunidades para las empresas. Los eSports ofrecen a los marketers un nuevo
canal de publicidad y esponsorización para llegar a audiencias jóvenes de todo
el mundo".
En EEUU grandes marcas como
Nissan, HTC, Microsoft o CocaCola ya han tomado posiciones en equipos y ligas
profesionales, aumentando su visibilidad e influencia en un nicho de mercado
donde los jóvenes seguidores aprecian a todas las marcas que apoyan el entorno
de sus ídolos electrónicos.
Como muestra local, el reciente
paso de Vodafone en patrocinar el equipo G2 eSports con un equipo nacional de
League of Legends, que en breves fechas dispondrá de su team house o casa donde
viven, entrenan y compiten en un mismo espacio.
No hay comentarios:
Publicar un comentario