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jueves, 3 de marzo de 2016

deportes

La eclosión de los deportes electrónicos: un negocio de cifras millonarias de presente y futuro



elEconomista.es - El Economista - jueves, 3 de marzo de 2016
Durante los últimos años se ha gestado un auténtico fenómeno que está rompiendo barreras entre continentes, de idioma, e incluso de comunicación en medios y proyección de ingresos: los deportes electrónicos, o también bautizados como eSports.

Los eSports son competiciones de videojuegos en el que jugadores profesionales compiten en tiempo real en diferentes títulos con temática variada como League of Legends, Dota 2, Counter Strike o FIFA y que es capaz de congregar a una gran cantidad de público tanto presencial como en las retransmisiones.

Según la consultora Newzoo, durante este año 2016, los eSports pueden generar un total de 463 millones de dólares en ingresos gracias a los 131 millones de fans de los diferentes juegos y competiciones alrededor del mundo. Fans que ya son fieles seguidores de equipos y jugadores que ya han conformado un star system con ídolos a la altura de Messi o Cristiano Ronaldo para el sector.

Ya el pasado 2015 representó un año de ruptura, donde se batieron un gran conjunto de records. En concreto, alguno de los hitos fue cuando el torneo más prestigioso de Dota 2, The International 5, consiguió una recaudación de más de 18 millones de dólares en premios, así como retransmisión en directo por parte de ESPN 3.

Las finales mundiales del League of Legends, World Championship 2015, se disputaron en el Mercedes Arena de Berlín, y su retransmisión llegó a un pico de más de 14 millones de espectadores, mientras, Riot Games, desarrolladora del juego y su competición profesional, confirmó que las fases finales habían conseguido la friolera de 360 millones de horas de visionado, el doble con respecto a 2014.

Llegan las compras al sector
Ante tal magnitud de cifras, y el potencial que presenta el fenómeno social, muchas empresas de medios han empezado a tomar posiciones, sea mediante acuerdos o bien a través de adquisiciones.
Por ejemplo, el grupo sueco Modern Times Group ha copado muchos titulares durante el año pasado con las adquisiciones de las organizaciones de deportes electrónicos más importantes del mundo. Empezó con la adquisición del 74% del accionariado de Turtle Ententaiment, dueña de ESL, por valor de 78 millones de euros, y terminó el año con la compra del mayor festival digital del mundo, DreamHack, por 29 millones de euros. Con esta inversión esperan "atraer una audiencia global de 260 millones de espectadores".

Las cifras no sólo se encuentran en las ligas, sino también en los equipos, donde se empieza a normalizar la compraventa de jugadores y equipos al completo. Por ejemplo, G2 eSports, organización española dirigida por el icónico jugador Carlos "Ocelote" Rodriguez ha vendido su equipo de Counter Strike: Global Offensive al completo a la organización americana FaZe Clan. Aunque no se dio a conocer la cifra de acuerdo del traspaso, los rumores la situal alrededor de los 700.000 euros.


Los grandes medios se posicionan
Lo cierto es que el abandono de los ámbitos regionales de los deportes electrónicos hasta ser un fenómeno mundial se ha hecho gracias a plataformas como Twitch que permite seguir en tiempo real retransmisiones. En 2015 llegó a tener un pico de visionado de más de 2 millones de usarios durante un fin de semana de agosto donde coincidieron competiciones como ESL One Cologne y la League of Legends NA LCS Finals.

Ahora son los grandes medios tradicionales los que están incorporándose al terreno de la información con noticias y artículos, así como cobertura en directo de los más importantes eventos. En EEUU el prestigioso medio deportivo ESPN ya tiene un apartado específico dentro de su web, con un tratamiento similar al que se le da otros deportes. A esta cobertura también se ha unido Yahoo! con un portal expresamente dedicado a los deportes electrónicos.
Una de las grandes sensaciones va a ser la liga ELEAGUE, desarrollada por Turner Entertaiment para retransmisión televisiva por el canal TBS a partir del este verano. En el que 16 equipos de Counter Strike: Global Offensive de todo el mundo competirán en una liga por un montante total de premios superior al millón de dólares.


Escaparate de lujo para las marcas
Tal como señalaba la consultora Deloitte en su reporte Tendencias del deporte que aparecerán y dominarán en 2016, "mientras continúa desarrollándose el fenómeno, surgen nuevas oportunidades para las empresas. Los eSports ofrecen a los marketers un nuevo canal de publicidad y esponsorización para llegar a audiencias jóvenes de todo el mundo".

En EEUU grandes marcas como Nissan, HTC, Microsoft o CocaCola ya han tomado posiciones en equipos y ligas profesionales, aumentando su visibilidad e influencia en un nicho de mercado donde los jóvenes seguidores aprecian a todas las marcas que apoyan el entorno de sus ídolos electrónicos.

Como muestra local, el reciente paso de Vodafone en patrocinar el equipo G2 eSports con un equipo nacional de League of Legends, que en breves fechas dispondrá de su team house o casa donde viven, entrenan y compiten en un mismo espacio.

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