La millonaria industria detrás de
los videojuegos y las consolas
Sin Embargo - marzo de 2016
Jóvenes (y no tan jóvenes)
abarrotan las tiendas en busca de un dispositivo recién lanzado y que les
promete horas y horas de diversión. Llamémosle XBOX o PlayStation. Lo mismo
ocurre cuando un tal Grand Theft Auto saca su quinta entrega de una peculiar
saga de juego que entremezclan un mundo abierto, acción y mucho libertinaje. O
cuando hace su irrupción Minecraft. Ídem con lo último de Call of Duty, FIFA,
etc. Sin embargo, más allá de estas legiones de adeptos a los videojuegos y de
las horas de entretenimiento asequible que disfrutan, existe toda una industria
multimillonaria, perfectamente engranada y cuyos designios mueven montañas en
todos los rincones del mundo.
En 2015, la industria de los
videojuegos movió unos 90 mil millones de dólares y, para 2018, podría superar
los 113 mil 300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de
escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegosen la
industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo,
por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura.
Miles de programadores,
grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores
conceptuales se ganan el pan de cada día gracias a este tipo de software. Todo
un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante
dentro del panorama tecnológico a escala global.
En ese sentido, José Luis del
Carpio, Product Marketing Manager del área de Videojuegos en el centro
universitario U-Tad, el desarrollo de este mercado (desde sus comienzos con
arcaicas videoconsolas de nicho hasta los actuales videojuegos de masas) ha ido
a la par que la evolución tecnológica en general.
“Cada vez son más realistas, más
grandes, más espectaculares… y más caros de llevar a cabo y con mayor tiempo de
desarrollo”, afirma. Entre las principales novedades que incorporan la actual
generación de videojuegos respecto a sus predecesoras, este experto destaca que
los títulos de hoy en día “son mayoritariamente juegos de desarrollo constante,
con servidores dedicados, con política de micropagos y analítica constante del
comportamiento de sus usuarios”.
No en vano, vivimos en la era del
“Big Data”, algo que no ha pasado inadvertido para los directivos de esta
potente industria. “Los juegos nacen de una manera y, sin perder su esencia,
van modificándose y adaptándose a los gustos de sus jugadores y al “feedback”
que manifiestan. El jugador se convierte en uno de los principales consultores
del estudio de desarrollo. La inversión en desarrollo es constante, pero
también lo son los ingresos en tiempo real. Además, la compra inicial puede ser
digital o física, pero las evoluciones, expansiones y micropagos son digitales,
lo que elimina intermediarios (retailers) y, en teoría que no en la práctica,
debería abaratar el coste para el usuario”, concluye José Luis del Carpio.
Todo pensado, todo calculado para
que caigan en las redes de los videojuegos más y más jugones cada día. No en
vano, en regiones como Norteamérica, Japón, Corea del Sur o Europa, la gran
mayoría de la población dispone de conexión a internet y más del 50 % de ella
juega con videojuegos. Dicho de otro modo, uno de cada dos humanos de esas
zonas es consumidor de esta fábrica de hacer dinero que algunos llaman
videojuegos. Europa, en concreto, cuenta con cerca de 180 millones de jugadores
activos, tan sólo por detrás de Estados Unidos y en estrecha lucha con China
por el segundo escalafón de la clasificación.
LOS VIDEOJUEGOS, LA NUEVA
RELIGIÓN
Para calcular el alcance que
puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto
económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine
mundial. Así, el
(producido por Rockstar Games)
recaudó en su primer día de vida más de 815 millones de dólares, mientras que
legendarias cintas del séptimo arte, como Harry Potter, apenas cosecharon 220
millones en sus primeras 24 horas.
Este ejemplo, extraído del Libro Blanco
sobre Videojuegos 2015 de la Asociación Española de Empresas Productoras Y
Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ejemplifica
como ninguno el predominio de esta industria sobre cualquier otra forma de ocio
digital vista hasta el momento.
SU CAPACIDAD DE MUTACIÓN NO TIENE
FRONTERAS
Una de las facetas más
interesantes de los videojuegos es su capacidad para ir no sólo sobreviviendo,
sino sacando provecho de todas las nuevas tendencias tecnológicas que se van
abriendo paso. De este modo, los videojuegos lograron adelantarse a otro tipo
de software y ver el potencial de los primeros ordenadores personales como
centros de entrenamiento.
En paralelo, el televisor comenzó
a ser apto para jugar, con pantallas más grandes y de mayor calidad, con lo que
surgieron los primeros dispositivos que sacaban provecho de ello.
Posteriormente, una nueva generación de jugadores demandó poder disfrutar de
sus títulos favoritos en cualquier lugar, con lo que la industria sacrificó la
calidad gráfica en favor de pequeñas videoconsolas portátiles, como la Gameboy.
De nuevo, una nueva hornada de
usuarios exigió volver a la más alta calidad de los videojuegos, y llegó una
nueva tanda de videoconsolas para el televisor. Internet comenzó a desplegarse
por los hogares de medio mundo, y los juegos en línea hicieron el resto. Todo
acabó confluyendo en un modelo híbrido, en que videoconsolas de TV y PC
conviven con títulos similares y, en cualquier caso, conectados a la Red de
Redes.
Eso sí, semejante proceso ha
dejado algún que otro cadáver por el camino, como las videoconsolas portátiles,
que pronto dejarán de existir. Según los datos de DEV, este segmento del
mercado caerá un 22.5 por ciento de cara a 2018, conforme su espacio lo van
ocupando tablets (17.1%) y smartphones, con videojuegos específicamente
diseñados para estos entornos. Sin olvidarnos de los smartwatches, próximo
destino de las inversiones de esta industria (con permiso de la realidad
aumentada y la realidad virtual, claro está).
LOS E-SPORTS ¿EL DEPORTE DEL
SIGLO XXI?
Y si el paso a los móviles y
tablets es el presente de los videojuegos, el futuro no tan lejano son los
e-sports. De hecho, en opinión de José
Luis del Carpio, los e-sports no son el futuro, sino el presente: “Es un
deporte más, con sus seguidores, fans, equipos, estrellas… Vas a pabellones a
ver jugar, no a jugar. Es una nueva perspectiva en la que pasamos a ser
pasivos”, explica el experto de U-Tad.
“El futuro inmediato es ver un
diario deportivo con una pestaña de e-sports, al igual que hoy la hay de baloncesto,
futbol o tenis. Y esto es casi ya, no son elucubraciones, sino una constatación
de una realidad que ya está pasando”.
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