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miércoles, 2 de marzo de 2016

videojuegos

La millonaria industria detrás de los videojuegos y las consolas


 Sin Embargo -  marzo de 2016
Jóvenes (y no tan jóvenes) abarrotan las tiendas en busca de un dispositivo recién lanzado y que les promete horas y horas de diversión. Llamémosle XBOX o PlayStation. Lo mismo ocurre cuando un tal Grand Theft Auto saca su quinta entrega de una peculiar saga de juego que entremezclan un mundo abierto, acción y mucho libertinaje. O cuando hace su irrupción Minecraft. Ídem con lo último de Call of Duty, FIFA, etc. Sin embargo, más allá de estas legiones de adeptos a los videojuegos y de las horas de entretenimiento asequible que disfrutan, existe toda una industria multimillonaria, perfectamente engranada y cuyos designios mueven montañas en todos los rincones del mundo.

En 2015, la industria de los videojuegos movió unos 90 mil millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113 mil 300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegosen la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura.

Miles de programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales se ganan el pan de cada día gracias a este tipo de software. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.

En ese sentido, José Luis del Carpio, Product Marketing Manager del área de Videojuegos en el centro universitario U-Tad, el desarrollo de este mercado (desde sus comienzos con arcaicas videoconsolas de nicho hasta los actuales videojuegos de masas) ha ido a la par que la evolución tecnológica en general.


“Cada vez son más realistas, más grandes, más espectaculares… y más caros de llevar a cabo y con mayor tiempo de desarrollo”, afirma. Entre las principales novedades que incorporan la actual generación de videojuegos respecto a sus predecesoras, este experto destaca que los títulos de hoy en día “son mayoritariamente juegos de desarrollo constante, con servidores dedicados, con política de micropagos y analítica constante del comportamiento de sus usuarios”.

No en vano, vivimos en la era del “Big Data”, algo que no ha pasado inadvertido para los directivos de esta potente industria. “Los juegos nacen de una manera y, sin perder su esencia, van modificándose y adaptándose a los gustos de sus jugadores y al “feedback” que manifiestan. El jugador se convierte en uno de los principales consultores del estudio de desarrollo. La inversión en desarrollo es constante, pero también lo son los ingresos en tiempo real. Además, la compra inicial puede ser digital o física, pero las evoluciones, expansiones y micropagos son digitales, lo que elimina intermediarios (retailers) y, en teoría que no en la práctica, debería abaratar el coste para el usuario”, concluye José Luis del Carpio.
Todo pensado, todo calculado para que caigan en las redes de los videojuegos más y más jugones cada día. No en vano, en regiones como Norteamérica, Japón, Corea del Sur o Europa, la gran mayoría de la población dispone de conexión a internet y más del 50 % de ella juega con videojuegos. Dicho de otro modo, uno de cada dos humanos de esas zonas es consumidor de esta fábrica de hacer dinero que algunos llaman videojuegos. Europa, en concreto, cuenta con cerca de 180 millones de jugadores activos, tan sólo por detrás de Estados Unidos y en estrecha lucha con China por el segundo escalafón de la clasificación.

LOS VIDEOJUEGOS, LA NUEVA RELIGIÓN

Para calcular el alcance que puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine mundial. Así, el

(producido por Rockstar Games) recaudó en su primer día de vida más de 815 millones de dólares, mientras que legendarias cintas del séptimo arte, como Harry Potter, apenas cosecharon 220 millones en sus primeras 24 horas.

Este ejemplo, extraído del Libro Blanco sobre Videojuegos 2015 de la Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ejemplifica como ninguno el predominio de esta industria sobre cualquier otra forma de ocio digital vista hasta el momento.

SU CAPACIDAD DE MUTACIÓN NO TIENE FRONTERAS

Una de las facetas más interesantes de los videojuegos es su capacidad para ir no sólo sobreviviendo, sino sacando provecho de todas las nuevas tendencias tecnológicas que se van abriendo paso. De este modo, los videojuegos lograron adelantarse a otro tipo de software y ver el potencial de los primeros ordenadores personales como centros de entrenamiento.

En paralelo, el televisor comenzó a ser apto para jugar, con pantallas más grandes y de mayor calidad, con lo que surgieron los primeros dispositivos que sacaban provecho de ello. Posteriormente, una nueva generación de jugadores demandó poder disfrutar de sus títulos favoritos en cualquier lugar, con lo que la industria sacrificó la calidad gráfica en favor de pequeñas videoconsolas portátiles, como la Gameboy.

De nuevo, una nueva hornada de usuarios exigió volver a la más alta calidad de los videojuegos, y llegó una nueva tanda de videoconsolas para el televisor. Internet comenzó a desplegarse por los hogares de medio mundo, y los juegos en línea hicieron el resto. Todo acabó confluyendo en un modelo híbrido, en que videoconsolas de TV y PC conviven con títulos similares y, en cualquier caso, conectados a la Red de Redes.

Eso sí, semejante proceso ha dejado algún que otro cadáver por el camino, como las videoconsolas portátiles, que pronto dejarán de existir. Según los datos de DEV, este segmento del mercado caerá un 22.5 por ciento de cara a 2018, conforme su espacio lo van ocupando tablets (17.1%) y smartphones, con videojuegos específicamente diseñados para estos entornos. Sin olvidarnos de los smartwatches, próximo destino de las inversiones de esta industria (con permiso de la realidad aumentada y la realidad virtual, claro está).

LOS E-SPORTS ¿EL DEPORTE DEL SIGLO XXI?

Y si el paso a los móviles y tablets es el presente de los videojuegos, el futuro no tan lejano son los e-sports.  De hecho, en opinión de José Luis del Carpio, los e-sports no son el futuro, sino el presente: “Es un deporte más, con sus seguidores, fans, equipos, estrellas… Vas a pabellones a ver jugar, no a jugar. Es una nueva perspectiva en la que pasamos a ser pasivos”, explica el experto de U-Tad.


“El futuro inmediato es ver un diario deportivo con una pestaña de e-sports, al igual que hoy la hay de baloncesto, futbol o tenis. Y esto es casi ya, no son elucubraciones, sino una constatación de una realidad que ya está pasando”.

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