‘Pokémon GO’ encabeza la lista de fracasos de
Silicon Valley
FORBES- 5 de Agosto de 2016
Todos, TODOS los grandes fondos
de inversión del Valle perdieron la oportunidad de invertir en el juego móvil
más exitoso del momento. ¿Por
qué?
Cuando Pokémon GO alcanzó la cima de
muchas listas de descargas de apps en todo el mundo, mucha gente recibió los
aplausos.
Por supuesto, uno de ellos fue el
CEO de Niantic Labs, John Hanke, quien combinó sus conocimientos de cartografía
y juegos para crear uno de los juegos móviles más exitosos de todos los
tiempos. También estaba Google, reconocido por darle a Niantic la oportunidad
de perseguir su propia visión y ahora es dueño de algo menos de 30% de la
compañía. Y, claro, Nintendo, que licencia su propiedad intelectual para el
estudio de juego y recibió una retroalimentación invaluable: sus personajes
pueden funcionar en un juego para smartphones.
Pero hay muy poco qué decir de
los inversionistas de riesgo, quienes juegan un papel relevante en
prácticamente todo éxito de Silicon Valley. Como Forbes reportó la semana
pasada, muchas de las principales empresas de inversión de tecnología
rechazaron la oferta para invertir en Niantic Labs el verano pasado antes de
que levantara su primera y única ronda de inversión de Google, Nintendo y The
Pokémon Company.
La falta de visión de todas las
empresas del Valle para conseguir una participación en Pokémon GO dice mucho,
no sólo de la posición previamente precaria de Niantic, sino también de la
falta de visión de esos inversionistas en lo que al futuro de las aplicaciones
y juegos móviles respecta. Pokémon GO se le escapó al menos a cinco grandes
empresas de capital de riesgo que tuvieron reuniones con Hanke, según fuentes
cercanas a la compañía.
Tres de esas firmas, Andreessen
Horowitz, Sequoia Capital y Kleiner Perkins Caufield & Byers, declinaron
hacer comentarios a Forbes.
En el verano de 2015, Niantic
Labs estaba en una encrucijada. Con un juego basado en la geolocalización,
Ingress, en su haber, la empresa se enfrentaba a la perspectiva de ser
engullida de nuevo por otra división de Google durante la reorganización que
dio pie a Alphabet. Reacio a la idea de permitir que su semiautónoma compañía
fuera absorbida de nuevo por Google, Hanke se acercó al CEO de Google, Larry
Page, y al ejecutivo veterano David Lawee, con la idea de liberar a Niantic.
En ese momento ya había comenzado
pláticas con The Pokémon Company, la entidad japonesa que supervisa todos los
acuerdos de licencia de la marca, y estaba en el proceso de diseño de un nuevo
juego para móviles. Todo lo que Hanke necesitaba era financiamiento.
Con esto en mente comenzó a
vender su visión de la compañía de juegos en salas de conferencias de fondos de
capital de riesgo, pero con poco éxito. Una firma que se reunió con Hanke, pero
no quiso ser identificada, dijo que la mayoría de sus conversaciones giraban en
torno de la filosofía de los juegos basados en geolocalización e Ingress. No
hubo mención de Pokémon, de acuerdo con una persona en esa firma.
“Conocía a Niantic antes de que
cerraran el trato con Pokémon y había estado observando los juegos basados en
la geolocalización por un tiempo”, dijo un inversionista que se reunió con
Hanke pero que habló bajo la condición de anonimato. “Ésa fue una idea que
siempre parecía que iba a funcionar, y en realidad nunca lo hizo.” Hasta ahora.
Otros inversionistas de riesgo
que tuvieron reuniones ya habían perdido dinero con inversiones en juegos
basados en la geolocalización. Kleiner Perkins y Accel Partners habían apoyado
una copia de Booyah, cuyo juego social basado en la geolocalización MyTown tuvo
tracción al principio, pero nunca logró atraer una base de fans. Un
inversionista también citó a Foursquare, con su función de registro gamificada,
como otra razón por la que dejó pasar a Niantic.
“En 2011 estaba Shadow Cities y
The New York Times lo amó tanto que declaró que ése era el futuro de los
juegos”, dijo el analista independiente de juegos Tero Kuittinen. “Se trataba
de gente caminando por las calles reales de Nueva York a acumulando puntos y
peleando. El juego fue un
fracaso terrible.”
Kuittinen también sugirió que las
empresas de riesgo podrían haberse cansado del modelo “freemium” de los juegos
móviles, donde las empresas crecieron rápidamente basándose en el éxito de sus
primeros títulos, pero finalmente fracasaron cuando intentaron crear secuelas,
como ocuriró con Zynga y King.com, los creadores de Candy Crush, los que
agotaron su potencial en muy poco tiempo mientras que empresas como
MachineZone y Supercell dependían de la clonación de viejos conceptos para
seguir siendo relevantes, dijo.
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