Una nueva fuente de ingresos para
la industria musical: las apps de videojuegos
The wall
street journal-domingo, 21 de agosto de 2016
Sellos discográficos y estudios
de producción cierran acuerdos con SongLily, una plataforma de licencias.
La industria discográfica ha
encontrado una inusual clientela dispuesta a pagar generosamente por música en
la era digital: los fabricantes de aplicaciones de videojuegos.
En los últimos meses, las
principales compañías y editoriales discográficas han firmado acuerdos con una
empresa llamada SongLily, una plataforma de licenciamiento de música para
constructores de videojuegos y aplicaciones para telefonía móvil. De acuerdo
con el Estudio Global de Población 2016 de Evans Data, existen alrededor de 19
millones de estos desarrolladores de software en todo el mundo.
Los acuerdos permiten a SongLily
ofrecer canciones conocidas de las discográficas a los desarrolladores de las
aplicaciones y juegos por una tarifa plana anual, actualmente cercana a
US$1.440 por cada canción de un sello importante por un máximo de 100.000
descargas de aplicaciones o jugadores únicos registrados.
Para algunos desarrolladores de
aplicaciones esto es una ganga, ya que la música reconocible puede ser una gran
atracción pero por lo general ha sido más difícil y cara de obtener para los
desarrolladores más pequeños.
El precio también es atractivo
para la industria discográfica, ya que es más de 10 veces lo que paga
anualmente el suscriptor promedio de servicios de streaming musical como
Spotify AB y Apple, de Apple Inc., empresas que cuentan con esto para su
crecimiento.
El negocio de la música, que ha
perdido 60% de su valor global desde el año 2000 y ha estado achatado en los
últimos años, necesita nuevas fuentes de ingresos. Los servicios pagos de
streaming están creciendo rápidamente y generaron cerca de US$2.000 millones
del total de US$15.000 millones en ingresos que la industria hizo el año
pasado. Los sitios gratuitos como de YouTube, de Alphabet Inc.—que paga mucho
menos por usuario que lo que paga SongLily—están también aumentando
explosivamente, mientras que las ventas de CDs y álbumes digitales siguen
disminuyendo.
La industria de la música
históricamente no ha facilitado la concesión de licencias. Parte del problema
deriva del hecho de que muchas canciones tienen varios propietarios. La
grabación original puede ser propiedad de una gran compañía discográfica,
mientras que uno o varios sellos independientes pueden poseer la composición
subyacente. Conseguir el permiso de todos los propietarios puede llevar años.
Warner Music Group, de Access
Industries, ha intentado construir su propia plataforma para licenciar aquellas
canciones de las que posee los derechos de grabación y distribución, pero ahora
cree que puede ser más rentable permitir que terceros prestadores de servicios
como SongLily hagan el trabajo pesado, dijo una fuente al tanto.
Mientras que las grandes
compañías de videojuegos tienen bolsillos lo suficientemente grandes como para
solventar el proceso—a veces desembolsan millones de dólares por adelantado por
regalías de canciones famosas de Led Zeppelin y Kanye West, por ejemplo—, los
desarrolladores más pequeños a menudo compran música común o melodías poco
conocidas de los artistas independientes por una fracción del costo. Los juegos
todavía generan mucho menos ingresos por licencias para las grandes
discográficas que el cine, los comerciales y la televisión.
“El sello querrá revisar su app y
pedirle una parte de las ganancias”, dice el sitio web de SongLily. “Para los
desarrolladores que planean crear una aplicación gratuita, este costo puede
disuadirlos del negocio”.
Varias startups de licenciamiento
de música para distintos propósitos han sido lanzadas en los últimos años, con
éxito variable y cantidades limitadas de material de grandes compañías
discográficas. Epidemic Sound, una empresas de siete años de edad, abastece
entre otros a los creadores de YouTube, mientras que Getty Music ofrece una
gama de música general por una tarifa plana, aunque ahora también venta su
música a través de la plataforma de SongLily.
Hace varios años, los sellos
discográficos trataron de construir una plataforma donde los videógrafos de
bodas y los DJs pudieran fácilmente licenciar música, pero ese proyecto no
llegó a ningún lado.
Pero pocos habían apuntado a los
desarrolladores de juegos y aplicaciones. Los juegos móviles generaron ingresos
por US$37.000 millones el año pasado, un crecimiento de 21% respecto de 2014,
según la firma de investigación de juegos Newzoo.
Mark Ettle, un desarrollador de
juegos de 46 años de edad en Cobra Mobile, dijo que normalmente gasta entre
US$20.000 y US$200.000 para crear un juego. Recientemente pagó a SongLily
US$1.440 para licenciar “Ace of Spades”, de la banda inglesa de heavy metal
Motörhead, para un trailer de un juego llamado “iBomber 3”.
Un hit musical puede atraer a los
jugadores y mantenerlos jugando más tiempo. “Uno apenas lo nota”, dijo Ettle,
pero “cuando falta [la música], es un terrible dolor de cabeza “.
Co-fundada por Les Borsai, un
consultor de la música y tecnología que también gestiona a la cantante de
country Wynonna Judd, SongLily sigue construyendo su catálogo y vende música de
producción en un rango que va de los US$360 a los US$960 por pista por año. La
música original de un juego de Disney cuesta US$240 por pista, las pistas
indies se consiguen desde US$120 y los efectos de sonido cuestan US$12 cada
uno. SongLily se cobra 20% de la tarifa, mientras que la casa discográfica y
los producores se reparten el resto.
Larry Marcus, director general en
Walden Venture Capital y de los primeros inversionistas en Pandora Media Inc.,
dijo que hizo una inversión personal en SongLily porque hasta ahora los
desarrolladores de aplicaciones que trataban de usar música conocida “se habían
dado por vencidos”.
“Hay una razón por la que uno
escucha un montón de mala música en los juegos”, dijo Marcus.
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