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domingo, 25 de enero de 2015

videojuegos

De profesión: 'player'


El Mundo - ‎domingo‎, ‎25‎ de ‎enero‎ de ‎2015
El mundo de los videojuegos ha crecido de manera exponencial en los últimos años. El sector ha llegado a un punto en el que éstos han pasado de ser un entretenimiento para convertirse en algo más serio para cada vez más usuarios. Durante el pasado año, el universo de los videojuegos generó algo más de 62.000 millones de euros, de los que 18.000 llegaron directamente desde los e-sports, la modalidad más popular en la que se registran hasta 67 millones de jugadores anuales. Prueba del auge actual es la recientemente creada red social SocialNat, nexo de unión para todos los fanáticos de los e-sports a nivel español

Presentada en Bilbao durante las finales de la Liga SN-Pro, a la que da nombre, esta red social ya cuenta con más 50.000 jugadores activos que pueden compartir sus conocimientos sobre los títulos más populares en la red como League of Legends o Call of Duty, y conocer de cerca a los jugadores profesionales, que son verdaderas estrellas mediáticas.

Y la palabra adecuada para describirlos es, precisamente, estrellas. El trato que reciben no difiere mucho del que podrían disfrutar esos jugadores de fútbol que todos tenemos en la cabeza. Firman autógrafos y apenas pueden dar un paso sin hacerse selfies con sus aficionados, son agasajados por los patrocinadores y los organizadores del evento, y sus partidas en los eventos más importantes que se celebran por todo el mundo son vistas por millones de personas, pues en ellas se juegan importantes cantidades de dinero. De hecho, el año pasado se entregaron algo más de 22 millones de euros en premios, cifra que ha crecido un 800% en apenas cinco años.

En uno de los torneos estrellas celebrados en el Dreamhack Winter, disputado el pasado mes de noviembre, se enfrentaron ocho de los mejores equipos del mundo de Counter Strike: Global Offensive, un juego de disparos en primera persona en el que el objetivo es acabar con el adversario. Para 'animar' la cita, Valve, creadora del videojuego, decidió poner en juego una bolsa de premios de 222.000 euros que se repartiría según la clasificación de cada equipo.

Otro los videojuegos estrella es Hearthstone, modalidad en la que se jugaba otro de los torneos multitudinarios. De nuevo, una bolsa de premios mareante de casi un cuarto de millón de euros aderezaba una competición en la que hubo representación española.

Dichos eventos son el lugar perfecto para que las principales empresas que orbitan alrededor de los videojuegos hagan el agosto. Se calcula que en la parada de Valencia del circuito Dreamhack, que tuvo lugar el pasado octubre, las empresas que hicieron acto de presencia lograron ingresar más de 3,5 millones de euros gracias a las ventas que hicieron durante esos días. Estas marcas son además una buena fuente de ingresos extra para los jugadores profesionales, con los que se asocian para potenciar su imagen dentro del mercado.

Entrenamiento

Evidentemente, los torneos antes mentados representan el máximo nivel dentro del sector de los videojuegos y la mayoría de los participantes se dedica de forma más o menos profesional a ello. Agrupados en equipos que rondan la decena de miembros, son muchos los casos en los que los jugadores reciben un sueldo del propio equipo para que puedan dedicarse, a entrenar con sus compañeros hasta ocho horas diarias, como si fuera una jornada de trabajo normal en una oficina.

Todas esas horas de entrenamiento suelen estar enfocadas a citas específicas. Una de las más importantes es The International 4, que se celebro el pasado mes de junio en el Key Arena de Seattle, antiguo hogar de los Supersonics de la NBA. Hasta allí llegaron los 16 mejores equipos de Dota 2, un juego de batallas multijugador, para pelear por una bolsa de premios de 10.927.499 dólares, casi 10 millones de euros. Ante las 17.000 personas que abarrotaban el pabellón, los cinco jugadores chinos del equipo NewBee derrotaron a todos sus rivales y se llevaban cinco millones, cifra que ya consta en el Libro Guiness de los Récords como el mayor premio jamás entregado en el mundo de los videojuegos. Vici Gaming, cuyos miembros también eran chinos, tuvieron que conformarse con poco más de un millón, cifra que estaba destinada a la segunda plaza.

España, aún por conquistar

Si bien en algunos países como Corea del Sur los jugadores son considerados ídolos y pueden ganar grandes cantidades de dinero, en España la situación es bien diferente. Apenas unos pocos pueden dedicarse a vivir plenamente de los videojuegos y son capaces de generar el dinero suficiente como para poder dedicarse en exclusividad a las competiciones.

De hecho, entre los 500 jugadores que refleja el ránking de ganancias en torneos y competiciones online, elaborado por la web especializada E-Sports Earnings, solo encontramos tres nombres que pronunciar sin excesivos problemas junto a sendas banderitas españolas. El primer de ellos es Enrique Cedeño, más conocido como xPeke en la red, que está situado en el puesto 160 con 119.444 euros en su carrera, provenientes de sus habilidades en el juego League of Legends. Enrique, de 22 años, es miembro fundador del equipo Origen.

El segundo español que ha logrado entrar en este ránking es Juan Moreno Durán, también conocido como vertiX, que suma ya 85.159 euros. Con apenas 21 años, lo mejores resultados de Juan llegaron entre 2012 y 2014, años en los que se embolsó entre 21.000 y 38.000 euros, suficientes para colocarse en el escalón número 229 de la clasificación.

Pedro Moreno Durán es quien completa la terna de representantes españoles en el ránking. LucifroN ha alcanzado los 78.174 dólares en ganancias, si bien sus mejores años fueron 2012 y 2013. Con 23 años, Pedro es especialista de Starcraft II y Warcraft III, dos de los títulos más populares, y está instalado en el puesto 251 dentro de la clasificación elaborada por el mencionado medio.


Otro caso es el de Carlos Ocelote Rodríguez, uno de los jugador españoles con más presencia en el sector y cuya cuenta bancaria se nutre más de los ingresos fuera de los terrenos virtuales que dentro. Carlos ha logrado comercializar una imagen de marca y los patrocinadores se pelean por asociarse con él. Tiene hasta su propia línea de zapatillas y de periféricos informáticos y, según ha declarado algunas veces, llega a ingresar hasta 600.000 euros al año. Una estrella.

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