¿Realmente son los juegos electrónicos un
deporte?
BBC Mundo - enero de 2015
Un hecho
insólito ocurrirá esta semana en los juegos extremos de invierno 2015 en Aspen,
Colorado, Estados Unidos.
Junto a las increíbles acrobacias de los
atletas en snowboard, esquíes o en motos de nieve, con impensables niveles de
fortaleza, flexibilidad y destreza, habrá una disciplina aún más radical.
Se trata de un grupo de hombres y mujeres que
estarán encorvados frente a computadoras, aniquilando imaginarios personajes
malvados con imaginarias armas, mientras miles de personas reales los alentarán
en cada pelea y vitorearán cada acción.
Los juegos de extremo de invierno en Aspen
serán los primeros en dar medallas a una categoría de E-Sports.
Como en los otros eventos, los ganadores de
esta imaginaria masacre recibirán medallas, pero ¿es justo premiar a estos
"atletas cibernéticos" al nivel de las otras disciplinas? ¿Son los
juegos electrónicos realmente un deporte?
Los llamados E-Sports
Hace unos meses, la final de uno de los juegos
más populares como lo es la Liga de las Leyendas (LoL, por sus siglas en
inglés), tuvo lugar en Seúl, Corea del Sur, ante más de 40.000 aficionados.
Ese evento, uno de los tantos que se llevan a
cabo anualmente por el mundo, fue el reflejo de la nueva concepción de los
E-Sports, el término adoptado para referirse al aspecto competitivo y
profesional de los juegos electrónicos.
La industria de los videojuegos tuvo en 2014
una audiencia de 205 millones personas según calculó Newzoo, compañía que
elabora investigaciones de mercado.
Sólo el campeonato mundial de LoL de 2013
atrajo a unos 32 millones de espectadores por internet, más del doble de lo que
generó la Serie Mundial de béisbol en Estados Unidos y al nivel del partido
decisivo de la final de la NBA, el baloncesto profesional estadounidense.
Por si fuera poco, un solo torneo de E-Sports
ofreció un premio de US$10,9 millones el año pasado, más que el Abierto de
EE.UU. de golf, y fue transmitido por la cadena deportiva ESPN.
Los jugadores profesionales pueden pasar hasta
14 horas entrenando.
Esta apertura a televisoras tradicionales no
parece afectar a plataformas de internet que transmiten los E-Sports dentro de
su oferta de programación como Twitch, que fue recientemente adquirida por
Amazon por US$1.000 millones.
La creciente audiencia también ha atraído la
inversión de otras grandes corporaciones, lo que hace que se espere un
considerable incremento en la ganancias de US$130 millones en 2012 a más de
US$465 en 2017, según Newzoo.
Todo esto va en beneficio de los jugadores que
están en la élite de los deportes electrónicos, como el español Carlos
"Ocelote" Rodríguez, quienes son capaces de ganar hasta US$1 millón
al año.
Atletas vs "ciberatletas"
A primera vista son evidentes las diferencias
entre ambos tipos de atletas, pero en el fondo hay similitudes que los acerca
sorprendentemente.
Aunque son evidentes las diferencias, hay
similitudes entre los atletas de los deportes tradicionales y los que
participan en E-Sports.
Tomando en cuenta tres categorías (estrategia,
preparación física y tiempo de reacción), los "ciberatletas"
demuestran una increíble capacidad para afrontar juegos sumamente complejos y
que están en constante evolución.
De hecho, algunos científicos creen que hay
algunos juegos de computadora que podrían ser mejores indicadores de la
inteligencia de las personas que el ajedrez.
Al igual que en los deportes tradicionales, la
estrategia es lo que suele separar a los grandes campeones de los buenos.
Los atletas de los deportes tradicionales
tienen una superior capacidad física, tanto de resistencia como de agilidad.
En ambos casos se debe analizar un sinnúmero de
opciones constantemente, además de absorber las fortalezas y debilidades de sus
rivales.
Tal vez la mayor diferencia es la preparación
física, dado el nivel de resistencia y desarrollo muscular que están alcanzando
los deportistas en las diferentes disciplinas.
Los jugadores de E-Sport pueden pasar hasta 14
horas al día entrenando, pero en principio no es necesario que realicen más
esfuerzo físico que estar sentados frente a una pantalla.
Sin embargo, hay consenso que una mejor
condición física ayuda a una mente más sana, por lo que los jugadores de élite
están comenzando a incorporar una dieta más balanceada y a hacer ejercicios
regularmente.
En cuanto a la reacción, tanto los
"ciberatletas" como sus pares de los deportes tradicionales deben
tener unos reflejos y una agilidad mental capaces de reaccionar en una fracción
de segundo.
Esto requiere una coordinación excepcional de
tacto y vista, velocidad de pensamiento y control del espacio, especialmente en
los deportes de equipo.
Cualquiera que trate de devolver un servicio de
Serena Williams de más de 190 kilómetros por hora debe saber que tendrá menos
de medio segundo para reaccionar.
A favor, en contra
Michal Blicharz, de origen polaco, es una
persona que le ha tocado cumplir con diferente roles en el deporte, desde
competir hasta entrenar.
Pese a ser muy populares en la actualidad,
muchos de los deportes en los X Games no fueron considerados deportes sino
pasatiempos.
Ahora organiza torneos de E-Sports alrededor
del mundo.
"Yo he sudado sobre una lona de judo
muchas veces", explicó defendiendo la teoría de que los E-Sports deben ser
considerados deportes.
"No son tan diferentes. Hay torneos, debes
ir progresando hasta eventualmente competir contra los mejores, el número de
horas dedicadas a entrenar es parecido -tal vez necesites más en los E-Sports-
estudias la estrategia, la técnica y a tus oponentes", describió.
"Todos los elementos están ahí. Las
emociones, la adrenalina, los jugadores llorando de alegría o tristeza".
Sin embargo, para Tim Warwood, excampeón
británico de snowboard, no puede haber comparaciones y considera que fue un
error incluir los E-Sports en los X Games de invierno.
"Tener a niños sentados mirando las
pantallas de computadora en un recinto bajo techo, junto al snowboard, al esquí
y el resto, no parece correcto", lamentó.
"Cuando yo era un niño hacer deporte era
salir a la calle, mojarte, ensuciarte con barro y quedarte sin aliento. Sólo
pienso que es algo extraño, pero tal vez es que me estoy volviendo viejo".
Warwood recordó cuando, no hace mucho tiempo,
hubo gente que no consideraba el snowboard un deporte.
Tim Warwood cree que para ser un deporte debe
haber un esfuerzo físico más allá que estar sentado frente a una pantalla.
Está posición es compartida por el presidente
de ESPN, John Skipper, quien considera que no deberían ser calificados como un
deporte, ya que se trata simplemente de "una competición".
Sin embargo, el gobierno de Estados Unidos
reconoce a los jugadores de E-Sports como atletas profesionales en su
departamento de inmigración.
Lo cierto es que más allá del debate, la
mayoría de los aficionados a los juegos electrónicos, incluido Blicharz, no les
importa lo que piense la gente.
Ellos han hecho y seguirán haciendo las cosas a
su manera y por el momento su fórmula está resultando. Ahora podrán exhibir una
medalla para demostrarlo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario