Videojuegos podrían ser la mejor
exportación cultural china
Bloomberg - miércoles, 6 de julio
de 2016
Cuando el gigante chino de
internet Tencent adquirió al desarrollador finlandés de videojuegos Supercell
el mes pasado por US$8.600 millones, se convirtió en el editor y distribuidor
mundial dominante en el mercado de los juegos que mueve US$100.000 millones.
Fue un acuerdo exitoso: ninguna otra compañía china de entretenimiento, en
ninguno de los campos –TV, cine, libros– llegó jamás ni siquiera cerca de tal
posición dominante.
Sin embargo, la consecuencia más
duradera de la adquisición puede no tener demasiado que ver con la economía.
Sería, en cambio, cultural.
El Gobierno chino ha gastado
miles de millones en años recientes para subsidiar emprendimientos artísticos,
con un ojo en la posibilidad de ejercer un “poder blando” más allá de sus
fronteras. No ha logrado un éxito significativo. Pero el sector chino de los
videojuegos –hasta el año pasado, el mayor del mundo– está a punto de
convertirse en su más valioso producto cultural de exportación. Y podría
triunfar donde tantos productos chinos de entretenimiento fracasaron en el
pasado.
Aunque los más populares juegos
chinos de computadora han sido generalmente importaciones que los editores como
Tencent han adaptado a las audiencias locales, los juegos basados en temas y
épicas tradicionales chinos, como "Journey to the West" (“Viaje al
Oeste”) siguen siendo populares y evolucionan en formas interesantes. A
diferencia de los productores de cine y TV, además, los estudios chinos de
juegos han evitado en gran parte las peleas de censura (no hay mucho que
censurar en una batalla entre orcos y humanos).
Esto les ha dado un grado de
libertad creativa de la cual otras formas artísticas no siempre disfrutan. Un
juego de batallas que admite varios jugadores llamado "300 Heroes"
(“300 Héroes”), por ejemplo, está cargado de personajes que tienen marca
registrada, como Shrek (cuya arma preferida es un burro proyectil), junto con
figuras como las de las épicas chinas clásicas. El resultado es un hilarante
conjunto de juegos análogo a los mashups musicales para pruebas de copyright
–así como un sutil elemento de subversión en un país donde los censores fruncen
el ceño ante las sátiras de la cultura tradicional.
Hasta ahora, los productores
chinos de juegos se han enfocado mayormente en el mercado local de rápido
crecimiento e ignorado a las audiencias extranjeras. Pero como ese crecimiento
súper rápido está llegando a su fin, deberán mirar al extranjero si quieren
expandir su cuota de mercado. Y ahí es donde las cosas se ponen interesantes.
Con la compra de Supercell, el
más popular desarrollador de juegos móviles, Tencent controlará cerca de un 13
por ciento del sector mundial de juegos. El plan es que Supercell –que ya tiene
100 millones de jugadores por día– ponga sus títulos ante 300 millones de
jugadores que usan los productos de Tencent. Las expansivas plataformas de
medios sociales de esta empresa, a su vez, ofrecerían nuevas oportunidades de
juegos interactivos en los videojuegos de Supercell.
Pero esto no es todo. Bloomberg
News supuso hace poco que Tencent podría intentar introducir algunos de los
globalmente populares personajes de los juegos de Supercell en el cine, creando
un Disney basado en videojuegos e integrado en forma vertical para el siglo
XXI. Podría hacer lo mismo con sus propias creaciones, como los endiosados
personajes animados que combaten con robots para controlar el planeta en
"Name of the Nature", el juego que Tencent está por lanzar. Ya hay un
buen modelo para esto: hace unas pocas semanas, "Warcraft", la
versión cinematográfica de un juego de computadora, disfrutó de una semana
inaugural de US$157 millones –el mayor estreno en la historia de la taquilla
china y el más importante film basado en un videojuego hasta la fecha.
Por supuesto, el hecho de que en
general las películas, la televisión y los musicales chinos hayan fracasado en
el intento de conquistar al público extranjero no ofrece muchas razones para el
optimismo. Pero los videojuegos, a diferencia de los espectáculos de TV, se
adaptan con facilidad a audiencias extranjeras. Y Tencent –que desde hace años
viene colaborando con los más importantes desarrolladores de juegos del
mundo—sabe muy bien cómo hacerlo. WeFire, el nuevo shooter en primera persona
de la compañía, ya es un éxito en Corea del sur y Taiwán, y ahora se está
adaptando para un gran lanzamiento en el continente americano.
Mientras tanto, así como Disney
lucra con los deportes a través de ESPN, que es de su propiedad, Tencent está
prosperando gracias a la creciente popularidad de sus torneos en línea. Unos 36
millones de personas participaron en la transmisión en tiempo real de League of
Legends World Championships, de Tencent, entre dos equipos surcoreanos el año
pasado.
Es demasiado temprano para saber
con exactitud cómo los videojuegos chinos afectarán la cultura global. Sería
como tratar de predecir el impacto de Disney en la década de 1920, o el de
Marvel Comics en los años 1940. Todavía es posible que las épicas chinas se
vuelvan populares en todo el globo. Pero es más probable que los productores de
juegos exporten los valores e inquietudes contemporáneos chinos –incluida la
ambivalencia ante el avance de la tecnología (una preocupación clave en
"Name of the Nature"), el temor por el futuro ecológico y el
materialismo a la manera de Kardashian en sus formas más estridentes–. Quienes
compiten en los deportes electrónicos chinos, ya famosos en el este de Asia,
podrían convertirse en íconos de frustrados jugadores de videojuegos de todo el
mundo.
Con otras palabras, la tecla de
reiniciar se está oprimiendo en la cultura global. Y a China le toca el turno
de jugar.
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