Los videojuegos y la realidad aumentada
FORBES – 1 de agosto de 2017
En muy pocos años nuestra
experiencia de lo que hoy conocemos como “ver televisión” y “jugar un
videojuego”, dará paso a una verdadera realidad aumentada.
Nadie puede poner en duda el
impacto que han tenido los videojuegos en nuestra sociedad. Con la llegada de
las primeras consolas, la manera en que nos entretenemos cambió para siempre.
El avance que ha tenido la tecnología en los últimos años nos ha entregado
juegos cada vez más reales, como ejemplo, sólo basta echar un vistazo a los
juegos de deportes.
Franquicias tan populares como
FIFA o NFL Madden, ambas de EA Sports, nos dan una experiencia cada vez más
completa. Si comparamos la evolución en la calidad de los gráficos de los
videojuegos de hace 5 o 10 años, contra lo que nos ofrecen ahora, no es
descabellado pensar que en pocos años será muy difícil distinguir un videojuego
de la realidad. Hoy empieza a suceder, invadiendo poco a poco las transmisiones
de los deportes en vivo.
¿Dónde termina el videojuego y
dónde empieza la realidad?
Uno de los elementos más
característicos de los juegos arriba mencionados es la capacidad de ver la
repetición de una jugada desde cualquier ángulo, acercándonos virtualmente a
centímetros de los jugadores y ver con todo el detalle cómo fue evolucionando la
jugada. La compañía Intel cuenta con la tecnología para que esto sea una
realidad. Procesando la imagen de 38 cámaras de alta definición instaladas
alrededor del campo de futbol soccer o futbol americano, la repetición de
cualquier jugada puede ser vista desde cualquier ángulo de la cancha. Mientras
la jugada se va desarrollando se puede poner pausa y girar el ángulo de visión
para ver el resto de la jugada.
También podemos ver la repetición
desde el punto de vista de un jugador. Esto se logra capturando el video de las
38 cámaras y creando una imagen volumétrica de lo que sucede en el campo.
Imaginémonos la imagen del campo de futbol y todo lo que sucede en él,
representado con pixeles en 3D, algo así como millones y millones de cubos que
forman la imagen que vemos. Al colocarnos en cualquier punto de la cancha
(léase los ojos de un jugador) veremos los pixeles (o cubos) que están frente a
nosotros, creando así la imagen que ve dicho jugador. El resultado es
impresionante.
Otro ejemplo es el software que
la compañía Second Spectrum está desarrollando para las trasmisiones del
basquetbol. Esta plataforma de software cambia radicalmente la manera en que se
observa este deporte por televisión o, mejor dicho, a través de cualquier
dispositivo recibiendo la señal por internet.
El software cuenta con 2
elementos fundamentales:
Visión Computarizada. Utilizando
cámaras de alta definición, el software es capaz de identificar los distintos
elementos del juego: identifica a cada uno de los jugadores, sabe si la pelota
entró en la canasta, cuál es la distancia desde la que se hacen los tiros, etc.
Inteligencia Artificial. Por
medio del análisis de lo que “ve”, el software va aprendiendo a jugar
basquetbol. Al comparar lo que está sucediendo en la cancha con las jugadas o
situaciones que ya conoce, el software puede pronosticar la probabilidad de
éxito de cada una de las jugadas, llevar las estadísticas de cada jugador, el
porcentaje de tiros acertados desde cualquier punto de la cancha o cualquier
distancia, etc.
A través del procesamiento en
tiempo real de lo que el software está “viendo”, la información entregada por
el software es desplegada en la pantalla, mezclada con lo que las cámaras
transmiten. Mientras uno observa el juego, justo al momento en que el jugador
brinca para lanzar la pelota aparece junto a él la probabilidad que enceste,
segundos después de anotar aparece arriba del jugador la cantidad de puntos que
lleva anotados en el juego. Estos son ejemplos muy simples de lo que puede
hacer el software.
Gracias a la capacidad que tiene
el software de ver y analizar lo que sucede en la cancha, la transmisión de un
juego de basquetbol va acompañada de datos y estadísticas procesadas sin
intervención humana. La experiencia es más cercana a un videojuego que a una
transmisión en vivo de un evento deportivo.
En muy pocos años veremos todo
esto en nuestras pantallas, transformando la experiencia de lo que hoy
conocemos como “ver televisión” y “jugar un videojuego”. Muy pronto las
fronteras se borrarán, dando paso a una verdadera realidad aumentada.
No hay comentarios:
Publicar un comentario