Cómo ganarse la vida (y 20.000 dólares al año)
jugando al FIFA
El Confidencial - abril de 2015
Juan Mata y David Villa no son
los únicos asturianos campeones del mundo de fútbol. A Alfonso Ramos, natural
de Sama de Langreo, se le conoce por su nombre de guerra, Herzex, tiene con 26
años y puede presumir de haberse coronado como el mejor jugador de FIFA del
planeta en 2008 y en 2012.
Ramos, que vive con sus padres,
emplea su tiempo entre el FIFA, los estudios para sacarse una oposición de INEF
y un equipo de fútbol alevín que dirige y al que está a punto de salvar del
descenso en esta temporada que encara su recta final.
La historia de Ramos siempre ha
estado ligada al fútbol. “Jugaba hasta hace cuatro años en Segunda Regional por
diversión. Me gusta competir. Fui extremo, luego lateral y más tarde central,
aunque me gusta más jugar de lateral porque puedo subir la banda”. Y esa
experiencia previa es uno de los factores que le han aupado al trono del fútbol
virtual en todo el planeta. “Sé defender en el FIFA porque sé hacerlo en el
fútbol real. Sé colocarme y tapar las líneas de pase”.
El bicampeón del mundo hace
hincapié en que la defensa es uno de los pilares de su juego, que también se
basa en la posesión. Basta con echar una pachanga frente a Ramos para comprobar
de primera mano que el juego profesional está a años luz de una partida entre
amigos.
Pero fue entre amigos, alrededor
de 2003, cuando comenzó la carrera de Ramos. “Era uno de esos días de lluvia y
tardes de FIFA. Había un torneo en FNAC en Parque Principado (un centro
comercial en Oviedo) y fui con mis amigos. Arrasé. En aquella época ganaba a
alguno de ellos jugando con una mano”. A partir de ahí, la proyección fue
meteórica.
“En 2005, aproximadamente,
comenzó el juego online en PlayStation 2. Empecé a jugar y quedé primero de
España. En 2007 participé en la FIFA Interactive World Cup (el Mundial del
videojuego organizado por la propia institución) y me clasifiqué después de
ganar el campeonato de España. Los dos primeros iban a Ámsterdam, pero yo
quería ganar el título, ya que el campeón se llevaba un puñado de juegos y el
segundo sólo uno. A los diez minutos ganaba 3-0 y mi rival se retiró. Amenazó
con pegarme. Era un cani”.
Fue en ese 2007 cuando Ramos cree
que se dieron las condiciones que le llevaron a ganar el Mundial un año más
tarde. “Caí en octavos. Perdía 2-1 en el minuto 65 y se fue la luz. Yo defendía
que quedaban 25 minutos pero mi rival aseguraba que sólo restaban cinco.
Decidieron reanudar el partido en el minuto 80. Disparé tres veces al palo y
perdí. Es la única vez que no he dado la mano al acabar un partido, pero me
dije que iba a volver y a ganar al año siguiente por mis cojones. Gané el
clasificatorio de Asturias, el de España. En el Mundial perdí el primer
partido, 5-4, pero el resto fueron goleadas”. Tuvieron que pasar cuatro años
hasta que Ramos se hiciera con su segundo entorchado, ya en 2012. El torneo
crece a tal velocidad que la edición de 2013 contó con 2,5 millones de
jugadores en todo el planeta.
La victoria en la FIWC le supuso
a Ramos un cheque de 20.000 dólares, un premio muy jugoso para lo que se
considera un pasatiempo, pero que poco a poco se está convirtiendo en una
industria capaz de mover miles de millones de dólares: los eSports. Juegos como
League of Legends, DotA 2, Call of Duty, StarCraft 2, Hearthstone o el propio
FIFA son capaces de mover, no sólo millones, sino a jugadores y espectadores de
todo el planeta durante los diferentes torneos que se celebran a lo largo del
año.
Madrid es, este fin de semana, el
epicentro europeo de League of Legends, el eSport más popular del planeta, ya
que las finales europeas se celebran en el Palacio de Vistalegre de la capital.
Las 15.000 entradas para la final del evento, que cuestan entre 12 y 30 euros y
que se celebra este domingo, se agotaron en cuestión de horas y no hay
prácticamente un mes en todo el año en el que no se esté celebrando un gran
torneo de algún videojuego, ya sean los Mundiales, los clasificatorios
continentales, nacionales o regionales o competiciones no oficiales.
La fuerza de los torneos no
reside sólo en el aspecto presencial, ya que la retransmisión de las partidas
vía Twitch u otras plataformas de streaming se ha convertido en un factor clave
para popularizar un fenómeno que todavía no ha asaltado las pantallas de
televisión de Europa o de Estados Unidos. Las finales mundiales de League of
Legends fueron capaces de congregar a 27 millones de espectadores en octubre de
2014.
Una industria en expansión
Los eSports se popularizaron en
Asia, especialmente en Corea del Sur, a principios de siglo. Los jugadores
coreanos son, a día de hoy, algo así como las inalcanzables estrellas de la NBA
de los ochenta en prácticamente cualquier género del videojuego “a excepción de
los shooters” como Call of Duty. La puntualización la hace Sergi Mesonero,
director de la Liga de Videojuegos Profesional, la organización más importante
en España dedicada al eSport.
Pero pese a ese estallido inicial
en Asia, Occidente se ha subido poco a poco al carro de las competiciones de
videojuegos. Un estudio de la consultora de mercado Newzoo estima que la cifra
de espectadores de eSports en todo el planeta asciende a 117 millones, de los
que 89 son consumidores habituales. Los ingresos relacionados con esta
actividad económica ascendieron a 194 millones de dólares, entre inversiones de
los propios estudios responsables de los juegos, publicidad online,
merchandising, venta de entradas y esponsorización de los diferentes equipos y
torneos. La cifra ha aumentado casi un 50 % si la comparamos con la de 2012,
que llegó a los 130 millones, y se queda en pañales frente a los 465 millones
de dólares que pronostica Newzoo debido a la cada vez mayor popularidad del
fenómeno en Europa y Estados Unidos.
“Después de la explosión en
Corea, los eSports se han convertido en un fenómeno verdaderamente global. Poco
a poco van apareciendo héroes en diferentes países. Internet está haciendo su
magia también. El hecho de crear un stream hace que sea accesible para
cualquiera y que publicar tus propios contenidos sea cada vez más barato y
fácil. Todos estos factores logran que los eSports estén más abiertos al gran
público por las facilidades que dan tanto a los emisores como a la
audiencia". Las palabras son de Ilja Rotelli, antiguo responsable de
eSports de Blizzard y actual community manager de League of Legends, y las
pronunció en 2012 en la Dreamhack de Estocolmo, una competición en la que se
coronaba al mejor jugador europeo de StarCraft 2. Fue en esa Dreamhack en la
que un español, Pedro Moreno, más conocido por Lucifron, se quedó a un paso de
los 24.000 dólares de premio para el ganador al caer en la final frente al
francés Stephano.
Esa cifra, la de los premios, es
la que se encarga de generar los mayores titulares cuando se habla de eSports
fuera de los círculos de jugadores. El mayor de todos se lo lleva por goleada
DotA 2, juego de un género relativamente joven, el MOBA, que pone a dos jugadores
a competir en un escenario cerrado con solo un puñado de personajes a su
disposición y con los que tienen que conquistar la base del rival para
conseguir la victoria. DotA 2 no es el MOBA más popular, ese honor recae en el
League of Legends que protagoniza el evento de este fin de semana en Madrid,
pero sus premios son los más suculentos: el último mundial, disputado en 2014,
repartió un total de 10 millones de dólares de los que la mitad fueron a parar
al equipo ganador, el chino Newbee formado por cinco jugadores.
“Es un premio inflado. ¿De qué le
sirve a un juego que el campeón del mundial otorgue un millón por cabeza entre
sus componentes si el resto del año se reparten 200 dólares por torneo?”,
argumenta Mesonero, que cree que el dinero de los premios, o la ceremonia final
con grandes cheques al campeón, son una pantomima que desvía parte del mensaje:
“Riot (el estudio responsable de League of Legends) no hace la ceremonia con el
talón gigante. Quieren que los jugadores luchen por el honor y por tener una
copa que les acredite como campeones”. En esa línea también se pronuncia
Alfonso Ramos: “No juego por dinero. Juego para ser el mejor”.
Los premios distribuidos a lo
largo de 2013 llegaron a la cifra de 25 millones de dólares, un número al que
hay que sumar los diferentes patrocinios que reciben los equipos participantes,
principalmente de marcas de hardware o de periféricos.
España, “una Corea en miniatura”
Sergi Mesonero, director de la
LVP, es optimista respecto al futuro de los eSports en España aunque remarca la
diferencia que existe entre los jugadores que se dedican a juegos individuales,
como Alfonso Ramos en FIFA, o los que lo hacen por equipos. “Tenemos muy buen
nivel individual, en FIFA, StarCraft 2 o Call of Duty, pero mal nivel en cuanto
a equipos. Exportamos jugadores —hay dos en un equipo turco, uno en Berlín—pero
los equipos no son competitivos. Se requiere una estructura externa, de
entrenadores y managers, que no existe en España. Si un jugador hace carrera
solo es complicado que tenga presencia internacional. En Corea, los jugadores
se preocupan solo de jugar: tienen entrenadores, psicólogos, fisioterapeutas,
entrenadores físicos. Viven en una mili perpetua si lo observamos desde la
mentalidad española”.
Pero Mesonero es optimista porque
está convencido de que España es un país muy jugón. “España es, en potencia,
una pequeña Corea. Se juntan muchos aspectos muy interesantes: hay una
implantación brutal del videojuego y un volumen de instalación de plataformas y
de jugadores similar, en porcentaje, al de Japón o Corea”. Un informe de 2007
de AEVI, la Asociación Española del Videojuego, colocaba a España en el cuarto
lugar de Europa si se sumaban las ventas de videojuegos y consolas, sólo por
detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. La tendencia se ha mantenido en los
últimos años, como demuestra el informe de 2013, último publicado, y que cifra
en 822 millones de euros el volumen de negocio de la industria del videojuego
en España.
La LVP nació en 2011 entre un
grupo de amigos que tenían interés en “organizar eventos y competiciones
relacionados con los videojuegos”, en palabras de Mesonero, y que tomó
inspiración de la MLG, la Major League Gaming, que es el gran actor de los
eSports en Estados Unidos. “La LVP se mantiene a través de patrocinios,
publicidad, venta de derechos de retransmisión de nuestros torneos y entradas a
eventos. También hacemos labores de consultoría con empresas, editores y otras
plataformas”, explica su director. La organización emplea a 15 personas y es la
responsable de Gamergy, el mayor evento que se organiza en España y que ha
llegado a reunir a 26.000 personas en su última edición.
¿Qué le falta al jugador español,
o a los equipos españoles, para poder medirse de tú a tú con los mejores del
mundo? Fuentes dentro de la industria del videojuego nacional achacan la
ausencia de campeones en competiciones por equipos como League of Legends o
Call of Duty a la falta de una estructura profesional. Frente a la disciplina
marcial de los campeones del sureste asiático se anteponen casos como el de
Alfonso Ramos.
“No juego ocho horas al día ni de
coña. Tengo que entrenar a los críos, preparar la oposición… No hay tiempo.
Igual juego hora y media y estoy hasta los huevos y esas ocho horas las juego a
la semana”, admite. Casos como el de Ramos, en los que el talento suple con
creces a la disciplina y que son capaces de brindar dos campeonatos del mundo,
son contados. Pero el jugador español todavía tiene un largo camino que
recorrer para optar al Olimpo de los eSports.
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