Gamificación,
una tendencia en el nuevo siglo
FORBES- 26 de abril de 2018
En ella se intenta aislar los
componentes básicos de los juegos para utilizarlos en el diseño de nuevas
experiencias, como retos e interacción social. Aquí te dejo una sencilla
fórmula.
Intenta escribir Gamificación en
WhatsApp y aparecerán palabras como ramificación o gasificación. Aunque no es
una palabra muy común, en poco tiempo la escucharás más seguido de lo que te
imaginas. Gamificación es un término o una palabra aún desconocida para la
mayoría de las personas, por ello, quiero compartir contigo qué es, cómo
funciona y por qué Gamificar es ya una tendencia en las organizaciones.
Una realidad es que desde todos
los tiempos los juegos siempre han formado parte y han tenido una gran
aceptación en todas las civilizaciones y culturas; por ejemplo, el juego de
“serpientes y escaleras” cautivó a generaciones, incluso mutó con diferentes
nombres alrededor del mundo; en los Estados Unidos se conoce como “resbaladeros
y escaleras” y en la India se le conoce como “Serpientes y flechas“.
Otra realidad es que los juegos
se han usado como método para el aprendizaje. Desde niños aprendemos los
números, letras y partes de nuestro cuerpo jugando. Así que la Gamificación se
lleva haciendo toda la vida, lo único que ha cambiado es que ahora, gracias al
ámbito académico y tecnológico, se puede hacer más eficaz y se puede aplicar al
ámbito laboral.
Entonces, la Gamificación se
trata del uso de los componentes y mecánicas de los juegos en otros contextos,
como en la capacitación y el clima laboral en las organizaciones, con la
finalidad de que los colaboradores adopten cierto comportamiento o mejoren
alguna habilidad.
¿Cómo funciona la Gamificación?
En ella se intenta aislar los componentes básicos de los juegos para
utilizarlos en el diseño de nuevas experiencias, como retos e interacción
social. Resumiendo estos componentes básicos, aquí te dejo una sencilla fórmula
y te describo brevemente de que va cada uno de sus elementos.
Gamification = (Trigger + Ability + Motivation
+ Engagement + Momentum) + (Media)
Trigger: La acción que
desencadena el comportamiento, por ejemplo, suena el teléfono.
Ability: Nos dice si tenemos la
habilidad para ejecutar el comportamiento de coger el teléfono, por ejemplo, si
estoy en la cama y apenas me llega el brazo para tomar el teléfono que está en
la mesa.
Motivation: Nos dice si tenemos
ganas, o no, por ejemplo, si queremos coger el teléfono para tomar la llamada.
Engagement: El usuario empieza a
realizar acciones que tienen “respuesta” por parte del proceso, lo que provoca
nuevas acciones sucesivas de dicho usuario; por ejemplo, toma la llamada y crea
un vínculo / interactúa con otro usuario.
Momentum: Buscar actividades que
provoquen la participación de manera regular en los usuarios y donde ven el
proceso de aprendizaje no como una obligación, si no como una fuente de
satisfacción.
Media: Es la forma en la que le
presentaremos al usuario, la mezcla de los elementos antes descritos, por
ejemplo, a través de una aplicación o un desarrollo web.
Desde mi experiencia te puedo
asegurar que estos elementos son los ejes rectores de una Gamificación y que
detrás de ellos hay muchos más elementos que hacen que, la inversión en tiempo
y recursos por parte de las organizaciones se vea reflejado en cambios
importantes de comportamientos y de un mejor clima laboral para trabajar, que
lo justifica todo.
Y esto te lo digo porque en los
últimos tres años tuve la oportunidad de dirigir seis proyectos de Gamificación
en diferentes organizaciones de diferentes sectores, Financiero, Alimenticio,
Energía, Movilidad, Farmacéutico y Asegurador, en los que se lograron
resultados como:
Apalancar nuevos comportamientos,
en donde los colaboradores vivieron un viaje que iba desde la reflexión hasta
la acción, pasando de creencias a comportamientos.
Alinear el propósito personal de
cada uno de los colaboradores con el propósito de la organización,
redescubriendo y viviendo la misión, visión y valores de su organización.
Incorporar en los colaboradores
habilidades de liderazgo, formando líderes en todos los ámbitos trabajo,
personal, familia y comunidad.
Dinamizar el proceso de
incorporación de nuevos colaboradores a las organizaciones, midiendo su pulso
en cada una de las etapas que compone el proceso, logrando una incorporación
personal, sencilla y divertida.
Además de estos resultados la
Gamificación también impacta de forma indirecta en resultados del negocio como,
la reducción de la rotación voluntaria, el fomento de entornos de éxito,
atrayendo, reteniendo y desarrollando talento competitivo, y el logro de mayor
productividad, entre otros.
Independiente de que a través de
la Gamificación se obtienen dichos resultados, existen otras muchas ventajas
como:
Mayor participación y retención
de usuarios activos: Al tener tantos diferenciadores a la capacitación
tradicional, logramos con la gamificación un espacio de esparcimiento y
diversión para los colaboradores mientras están aprendiendo.
El monitoreo del avance de los
participantes es fácil y se puede implementar en un sólo momento para toda la
organización: Sin importar el tamaño de esta, ni su estructura jerárquica, ya
que la Gamificación busca incluir a todos los colaboradores de una
organización.
Y si te preocupaba el cambio
generacional: Al utilizar medios digitales y sobre todo móviles, como el
celular o la tableta, penetras de forma indistinta a todos los colaboradores
independientemente de su edad.
La finalidad de la Gamificación
en los procesos de capacitación es lograr que los colaboradores adquieran el
conocimiento, para desarrollar una habilidad que se transforme en un
comportamiento para potencializar los resultados de su trabajo, la mejora de
sus relaciones con otras personas y el compromiso con la organización.
En definitiva, la Gamificación es
una tendencia del nuevo siglo que ha llegado para quedarse; espero que tomes el
reto ya y decidas implemantarla en tu organización.
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