¿Tú también juegas al 'Candy Crush' durante las
reuniones?
Expansión.com - jueves, 9 de abril de
2015
Tras leer el titular, muchos recordarán la
imagen de Celia Villalobos, vicepresidenta primera del Congreso de los
Diputados, jugando al Candy Crush durante el debate del estado de la nación. Lo
cierto es que el suyo no es en absoluto un caso aislado. Así lo constata
Harvard Business Review a partir de datos recogidos por InterCall, la mayor
compañía mundial de conference calls. A la pregunta ¿qué otras cosas haces
durante una conferencia telefónica? el 25% reconoció jugar a videojuegos.
Pero eso no es todo: el 63% aprovecha para
enviar emails a otras personas ajenas a la conversación, el 55% come o cocina,
el 47% va al baño, el 44% chatea, el 43% consulta sus redes sociales, el 21%
hace compras online y el 9% se dedica a hacer ejercicio.
La falta de concentración en estas sesiones -o
lo que es lo mismo, la pérdida de tiempo que suponen- tiene que ver, en primer
lugar, con el aburrimiento. La falta de preparación o el exceso en el número y
duración de las citas lleva a una pérdida de interés por parte de los
asistentes. Una pérdida que evidentemente se agrava cuando no existe contacto
visual entre las partes, como ocurre durante una conference call.
Hay datos aún más preocupantes: el 40% de los
clientes de InterCall, que tiene entre sus clientes al 85% de las empresas del
Fortune 100, reconoce que alguna vez se ha desconectado de una reunión virtual
sin avisar, simulando seguir en línea. Otro 27% se ha quedado dormido alguna
vez y el 13% afirma que ha asegurado estar en un lugar -la oficina-, cuando en
realidad se encontraba en uno muy diferente, como de excursión campestre,
tomando el sol, en DisneyWorld o en una piscina en Las Vegas -todos estos
ejemplos reales-.
La multitarea, ¿buena o mala?
Pese a todo, no todas las estadísticas que se
desprenden del estudio de Harvard Business Review son necesariamente negativas
para la productividad final de un trabajador. El hecho de que dos de cada tres
responda a correos electrónicos durante una sesión tiene que ver con la
inmediatez que exigen -cada vez más- las nuevas tecnologías móviles, y se produce
probablemente en los momentos menos interesantes de la reunión -ya sea virtual
o presencial-.
Lo mismo ocurre con las redes sociales o con
aplicaciones de mensajería instantánea como WhatsApp. Si bien Facebook se
emplea fundamentalmente con un fin de entretenimiento, en ciertas ocasiones
puede utilizarse como canal de comunicación con talento, socios o clientes
potenciales. En estos casos, cuya incidencia es difícil de cuantificar, la
multitarea contribuye a mejorar la productividad, o en su caso paliar la falta
de ésta durante una reunión ineficaz.
Según una reciente encuesta elaborada por la
asociación aDigital a 650 empresas españolas, casi el 13% de las firmas
nacionales emplea las aplicaciones de mensajería instantánea para trabajar.
WhatsApp se utiliza sobre todo para comunicación interna -como una herramienta
más eficiente, en muchos casos, que el email- y para generar contactos con
clientes potenciales. Por su parte, Line se usa en España para observar a la
competencia, generar contactos y, en algunos casos, para promocionar algún que
otro producto o servicio.
Las nuevas tecnologías, empleadas como un apoyo
para la reunión, pueden de hecho multiplicar su eficacia. Hace ya cerca de una
década, un joven ingeniero de una de las seis mayores empresas tecnológicas del
mundo estaba presente en una importante cita con sus superiores y compañeros de
departamento. Una de las soluciones de la compañía tenía un defecto de diseño,
que en un futuro cercano podría plantear serios problemas de seguridad y credibilidad
para la marca. El joven, que aparentemente estaba jugando con su portátil,
aprovechó para plantear abiertamente el problema en el ciberespacio. Antes de
que culminara la sesión, un experto de otro país había dado con la solución...
gratis.
"Ninguna empresa tiene en sus filas a todo
el talento del mundo", insiste Dyan Finkhousen, directora de Open
Innovation de General Electric, una de las multinacionales pioneras en el uso
de la innovación abierta.
En cualquiera de los casos, la evaluación por
objetivos parece alzarse como la opción más justa y objetiva para valorar el
rendimiento de un trabajador.
Principio de Pareto
El economista italiano Vilfredo Pareto da
nombre a esta regla, por la que el 80% de las tierras estaban en manos del 20%
de la población. Esta proporción es aplicable a infinidad de entornos, incluído
el laboral: dedicas un 20% de tu tiempo a labores que tienen un gran impacto,
mientras que el 80% restante de la jornada se dirige a tareas menores o sin
visibilidad. Es evidente que para ser más productivo se debe reducir el tiempo
dedicado a cuestiones menores y reforzar aquéllas que generan mayor impacto. Y
aquí entra en juego la gamificación.
La adopción de técnicas procedentes del mundo
del juego en otros entornos genera una innegable atracción. En el ámbito
escolar, aumenta de forma palpable la atención de los alumnos. En el
corporativo, fomenta la adopción de las herramientas gamificadas, ya sea una
intranet o una red social. IBM, por ejemplo, ha calculado que las redes corporativas
sin mecánicas lúdicas se usan un 50% menos.
El juego genera asimismo habilidades valiosas
para una compañía, como la creatividad. Y en un mundo virtual como War of
Warcraft las tareas y misiones no difieren demasiado de las que puedes
encontrar en la vida laboral.
¿Puede el empleado distraído con el Candy Crush
en verdad estar generando las habilidades que le convertirán, el día de mañana,
en un profesional mejor preparado?
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