Las 5 tendencias del aprendizaje
en línea
Forbes - miércoles, 14 de
mayo de 2014
Los paradigmas de enseñanza están
cambiando y cada día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación
virtual a los procesos de aprendizaje.
Aquí te presentamos las 5 principales tendencias.
Integrar las tecnologías de la información y
comunicación al proceso de enseñanza y aprendizaje se ha convertido en una
necesidad en todos los niveles de la educación. Las herramientas actualmente
disponibles permiten no sólo tener acceso a la información en varios formatos,
sino también compartir opiniones e, incluso, generar conocimiento de alto
nivel.
En consecuencia, y como parte de
este proceso, la educación en línea o e-learning gana cada vez más aceptación y
se extiende tanto en el campo de la formación formal (la impartida en
institutos, universidades, academias y escuelas) como en el campo de la
formación corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su
mejor desempeño y evolución profesional).
Sin lugar a dudas, el e-learning
es la modalidad de enseñanza a distancia con más éxito, sin embargo, se ha
empezado a vislumbrar el siguiente paso en la evolución del learning, como
consecuencia del desarrollo de las TIC y su aportación al incremento de la
calidad de los métodos pedagógicos que, según los expertos, marcarán la pauta
educativa en un futuro no muy lejano. A continuación te presentamos algunas de
las tendencias más relevantes:
1. B-Learning (Blended Learning).
Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación
online como formación presencial. Tienen las ventajas del e-learning (reducción
de costos, eliminación de barreras espaciales y flexibilidad temporal) y las de
la formación presencial (interacción física con compañeros y profesorado, y
mayor claridad y entendimiento sobre los temas).
2. G-Learning (Game Learning).
Esta modalidad emplea los llamados “serious games”, diseñados con un propósito
y objetivo muy concretos: formar en habilidades de gestión, educación,
estrategia, ingeniería, salud, emergencias, etc. Las ventajas son innegables:
permiten recrear situaciones reales para que los usuarios ensayen y
experimenten, obteniendo los resultados de dichas prácticas de forma inmediata
y, lo que es más importante, sin correr riesgos.
3. T-Learning (Transformative
Learning). Este tipo de aprendizaje, apoyado en las herramientas de Internet,
promueve el desarrollo de cambios permanentes de las competencias de quienes
toman este tipo de entrenamiento. Mientras que el e-Learning suministra el
conocimiento relacionado con el “cómo” de los temas tratados, el t-Learning se
focaliza en el desarrollo de las habilidades en el “hacer” del estudiante.
4. C-learning (Cloud Learning).
Es un sistema de distribución y absorción de contenidos (o competencias) en la
nube, usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas
tecnologías en red, para poder realizar un aprendizaje efectivo basado en
cuatro aspectos: comunidad, comunicación, colaboración y conexión.
5. M-learning (Mobile Learning).
Es una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de
dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas
electrónicas, tablets y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de
conectividad inalámbrica. Aunque el crecimiento del aprendizaje fue limitado en
un inicio por las características de los terminales (pantalla pequeña, escasez
de memoria, teclado restringido), recientemente ha ido ganando terreno con la
aparición de terminales con mayor capacidad tecnológica, aumento de la velocidad
de conexión y reducción de costos de servicios móviles.
Los paradigmas de enseñanza están
cambiando y cada día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación
virtual a los procesos de aprendizaje. Actualmente el mercado del e-learning se
estima en 90.9 billones y para 2017 se espera que sea de 255.5 billones, por lo
que en los próximos años se espera que este sector muestre un gran dinamismo,
teniendo en cuenta la proliferación y actualización de cada vez más variadas
plataformas y dispositivos: televisión interactiva, realidad virtual,
smarthphones, tablets, libros electrónicos, consolas de videojuegos, etc.,
todos ellos con la capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos e
invitar a la interacción del estudiante y a su propia generación de contenidos.
* Fernando Calderón es Director
de Mercadotecnia y Relaciones Públicas de OCCMundial, empresa líder en el
mercado de bolsas de trabajo en línea. Cuenta con 20 años de experiencia en el
marketing de servicios y productos de consumo. Inició su vida profesional en
Grupo Cifra, donde vivió de cerca la fusión con Wal*Mart. Posteriormente se
desarrolló en el campo de las telecomunicaciones, laborando en empresas como
Avantel y Axtel, donde se ha desempeñó en diferentes funciones gerenciales y
directivas. Incursionó en la generación de contenidos en medios digitales e
impresos, así como en el desarrollo de programas de lealtad, laborando para
Grupo Medios. Actualmente es miembro del Consejo Directivo de las Asociaciones:
DIRECTA, IAB y AMIPCI. Fernando obtuvo el grado de licenciatura en
Administración de Empresas en la Universidad Iberoamericana, con
especialización en finanzas y mercadotecnia.
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